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武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/06/21 コンボ表移動 11/03/21 コンボ表整理 11/02/14 僚機考察を復旧 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない ?=不明 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN ? ? O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N ? × △ 後ステすると全段入りきらない模様 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に 横N BR→特射射 ??? 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 264 ダメージは計算上 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後 BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し しつこい粘着力で勝利をもぎとりたい。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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<ィ ヽ .| | / , ィ / i ム | | , -、 /,ィ 彡 イ { |i ヽ ..| | / / ィ´ 彡= 、 ,-ャ― | iム ム ..| | ./ / //ィ≦≧ュ、ヽ `イ .l マ.i ム | | __ ./ / /_イ >、 r―ノ. ヽ \ レ ム / ,, ≦彡. マ .} | |≦ | iィ、 ム / // /ヽ\イ \ヽ==´ Y /-\ イ彡ア マ.ム彡ィア ̄}‐- 、-、 iム j , ィ/ ./ .{ /,ィ/ / ノ、ノ\-、 }- 、 .イツ./ィ彡彡ア マ Y/ / } \,ャェ、 //ツ ./ __ ―'''' / 7 ィ―イ、= ヘ ト 〉 \\ノ `寺彡' マ {l {/―-、 / }} 〉< / / /__ト / / ノアイ-ヽヽ=- ' { ,.イ ノ { / .マヽ イ__}/ ア ., イ / `=={ { \ ,ム ィ<> ´ i `ヽ イ、ク.}ィ ´ マ .ハ ., イ .,ヽヽ}} ア> ´/イュ-、イヽ /> ´ `マュ ィ ,イ > ̄ ヽ> \ ヽ ヽ `ヽ/ / マ .∧ i ,イヘ マ\/´ , イ /ヽУ> ´ i\ レ .l / ヽ .} ´ ミ彡 / マ マヽ {トヽ{\マ / ,,ツヽ∧ヽノ/ .| } ├i ノ/´ \__,ノ ヽ/ , 二イヽム .}i―マイ≦イ .,イ } ノイ l i-=二t ´ }i i | ヽ|ム .三 / -=/イ<L ././ Y } ,,=- .l | { ̄ { } ノ/ィァツア / ` ャェェュ-、 / /__ ヽュ ノ .| L} .| / - ´ イ / /マ .}__ム ム 彡 ,ノ ` マ-ュ、 `< il二二アレ' / `アi \ > ヽ1 '' `- r` ,,{ ママ ≧i .i / ./ l .}> /,} ィ 、_ _ 、 ィ f´ ` ` 二二\ i ,ィ三三三三、 /.}_.} { ` ヽ ,,_ , - 、r ´ / 《 ヽマ.、 i , <ム、ミュ - _> イ .} | マ ' '' { { \<マェェェェェェ/ / /  ̄ ヽ | /l .} .マIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIParts【頭部/レッドフレーム♂】 《レッドストローク》 [〉『クリティカル』ダメージを与えたとき、【10%】の確率で、『機能停止』状態にする。【右腕/レッドフレーム♂】 《ガーベラストレート》 [格闘] [ソード] [消費] 80 [成功] B+ [威力] B [〉『クリティカル率』+1【左腕/レッドフレーム♂】 《光雷球》 [格闘] [サンダー/ハンマー] [消費] 60 [成功] B+ [威力] C [〉【30%】の確率で、2ターンの間、『充填×』状態にする。 [〉EN【260】以上で使用すると、代わりに【60%】の確率で、2ターンの間、『充填×』状態にする。【脚部/レッドフレーム♂】 《居合いの構え》 [二脚] [技量] [チェイン/ブースト] [消費] 40 [成功] - [威力] - [〉『ソード』パーツを使用するとき、メインパート開始時、ENを消費する。 [〉その場合、1ターンの間、自身の『ソード』パーツの『成功』『クリティカル率』を【機動/4】上昇させる。Set Ability【レッドフレーム♂】*1 《ファイトブーストLv 1》 [〉『格闘』が【1】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【1】上昇する。【レッドフレーム♂】*2 《ファイトブーストLv 2》 [〉『格闘』が【2】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【2】上昇する。
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「どうだい最強だろ?オレの悪運は」 型式番号:MBF-P02 全高:17.53m 重量:57.1t(フライトユニット装備時) 武装:ガーベラ・ストレート、バクゥ偵察タイプ頭部ユニット、ビームライフル、ビームサーベル、イーゲルシュテルン (HG 1/144 ガンダムアストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) パッケージより引用) 『機動戦士ガンダムSEED』の外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』に登場するモビルスーツ。通称「赤枠」。 デザインは『SEED』の監督の前作『GEAR戦士電童』でもメカデザインを担当した阿久津潤一氏が手がけており、 本編担当の大河原邦男氏のデザインとは趣を異にしたスタイリッシュさを見せている。 なお、「ガンダムアストレア」ではない。実際『00』の方の外伝で出て来てしまったので混同されがち。 しかも双方共作者は同じ(千葉智宏氏)だから困る。 アストレアの方は「アストライア」表記にすればよかったのでは……それはそれでこの人の母親と被ってしまうが コロニー「ヘリオポリス」(本編主人公のキラ達が住んでいた場所)で、太平洋の島国・オーブ連合首長国の企業モルゲンレーテ社が、 大西洋連邦とのモビルスーツ共同開発でもたらされた技術を無断盗用し、連合軍のガンダムの陰で作成していた試作機の内の1機。 本編でのヘリオポリス襲撃によりコロニーが崩壊した後、ジャンク屋のロウ・ギュール(CV: 小野坂昌也 )に拾われ、 それ以降彼の愛機となる。ロウはナチュラル(遺伝子を調整した「コーディネイター」ではない人間)であるが、 当初より機体にナチュラル用のOSが搭載されていた事と、 ロウが伴っている鞄型のケースに収められたコンピュータ「8(ハチ)」*1によるサポートもあり、当初から問題なく乗りこなしている。 なお、「レッドフレーム」という呼称は露出している内部フレーム部分が赤い事からロウが付けたもので、 「(アストレイシリーズの)P02(プロトゼロツー)」が本来の開発元であるオーブ及びモルゲンレーテ社での呼称である。 逆にアストレイという名前は当初欠片も知らなかったため、モルゲンレーテに招かれてその事を教えられた際にはやけにビックリしていた。 P02とは即ち試作型の二号機という意味であり、 また設計段階からナチュラル用試験機という役割を与えられている(オーブにおいては赤い機体色はナチュラル用を示す)。 このため、実際にナチュラルでも扱えるMSとして量産されたM1アストレイも本機とほぼ同様のカラーリングが施された。 同型機として連合製MSと共通の武器接続プラグを有するP01=ゴールドフレーム、 オプション装備のテストタイプであるP03=ブルーフレームが存在しており、この内ブルーフレームはレッドフレームと共にロウが発見していたが、 その際の一騒動で共闘した傭兵・叢雲 劾(ムラクモ・ガイ)に譲渡されている。 また後に予備パーツから組み上げたP04(グリーンフレーム)とP05(ミラージュフレーム)も登場している。 その他、アクタイオン・プロジェクトによる再生機としてアストレイノワール、ターンレッド、 ライブラリアンによるレッドフレームのコピー機が存在している。 更に作中世界ではプロトアストレイ(及びその操縦者)の活躍は割と有名で、ジャンク屋組合が販売する簡易量産機シビリアンアストレイJGカスタムを、 プロトアストレイ仕様(流石に外見のみ)にする改造キットも販売されている他、 MSファンクラブを初めとした個人MS所有者達による、「紅の祭」という(主に)レッドフレームだらけの民間MS大博覧会も開催されている。 名前の「アストレイ」は本来は「道に迷った・邪道」という意味だが、作中では「王道を外れたもの」と意訳されている (余談になるが、前述の「アストレア(アストライア)」はギリシャ神話における「正義の女神」の名前)。 無断盗用という開発経緯と、本流を超えるという期待を込めて名付けられた。 他には「人を殺すためではなく活かすために使われるMS」という意味でも使われており、 そのため、Xアストレイやアウトフレーム、デルタアストレイといったアストレイシリーズのMS以外にも、 ロウが自ら関わった機体にはアストレイの名前が付けられている。 実際ロウも普段はレッドフレームを「他と比べてかなり高性能な作業用MS」くらいにしか考えていない。 当初は量産型の試作機という事で、特徴らしき特徴といえばコピー出来なかったフェイズシフト装甲の代わりに、 発泡金属装甲による軽量化によって機動性を高めて補っている事ぐらいで、装備等も実にシンプルなものであったが、 ロウによる魔改造や装備の追加、改修を重ね、前大戦のMSがことごとくロートル化した『DESTINY』時代でも現役で活躍を続けている (これは兄弟機であるブルーフレームやゴールドフレームも同様)。 また、右腕はゴールドフレーム戦により一度全損しており、レッド&ブルーフレームと同時に拾ったゴールドフレームの右腕で修理しているため、 右腕限定ならば連合製MSの武器も使用出来る。 + 装備など アストレイの基本装備としてはイーゲルシュテルン(バルカン)、ビームライフル、ビームサーベル、シールドと、 一通りのものが揃っているが、ここでは詳細は割愛。 主な武装・技 ガーベラ・ストレート レッドフレームを象徴する武装で、MSサイズの日本刀。 日本語に訳すと菊一文字でガーベラはヒナギクの事なのでやや強引な訳だが、プラモだと茎(なかご)にその名が刻まれている。 これは、ビーム兵器は威力は十分だが、使い続けるとエネルギー消費が激しい事を気にしたロウが、 「出来る限りエネルギーを使わずに使える強力な武器」を探した結果入手したもので、 「グレイブヤード(=墓場)」と呼ばれるコロニーで朽ち果てていたのを、そこにデータとして残されていた刀匠の技術で鍛え直し復元している (バカみたいな話だがこの作業はちゃんとレッドフレームに乗って行った)。 その後は戦闘以外でも建材などを切断する際に活用している。 なお、朽ち果てていたという事はロウが発見する前からMSサイズの日本刀として存在していたという事でもあり、 MSが開発されて間もない時系列と考えると地味に謎の存在である。 一応回想で蘊・奥が乗ったジンがガーベラストレートを使っており、略奪者との戦闘で破損したと思しき情景は描かれている。 アストレイシリーズが人間の「武術」を再現出来るほどの柔軟性に優れた機体であるため、 剣術の達人の蘊・奥(ウン・ノウ)より教えを受けたロウが扱えばMSを一刀両断に出来、ビームでさえ真っ二つに切り裂く。 この技はエネルギーを纏った粒子の流れを断つため、ビームのエネルギー量の大小は関係ないらしい。 余談だが、劾もビーム兵器の欠点に気付いて、同様にエネルギーを使わない武器を使うという結論に至っているが、 こちらはブルーフレーム入手以前から使っていたアーマーシュナイダー(MS用のナイフ型チェーンソー)にビームコーティングを施し、 「シールドが邪魔ならシールドを使わずアーマーシュナイダーでビームを斬ればいい(SEED世界のビームは光速)」 という理論を実践、ビームサーベルを受け止めるという離れ業を披露している。あと、とにかくコックピットを抉る まあ師に当たる人物がドラグーンによる全方位ビーム攻撃を全て切り捨てられる達人なため、その影響もあるのかもしれないが。 + コズミック・イラのMS用の刀に関する余談 『FREEDOM』にてある機体が振るう武器には日本刀型の実体剣が存在する。 『DESTINY』ではジンハイマニューバ2型が日本刀型の実体剣を使っているのでそちら由来とも思えるが、 その刀の銘は「フツノミタマ」とオーブとの関連が疑われそうな名前である。 ……ひょっとしたらあの刀の製作にはサハク家経由なりなんなりでロウが携わっているのだろうか (ちなみに他の神代三剣の名前は既に『ASTRAY』シリーズで先に使われている)。 光雷球(光電球とも) その切れ味にガーベラストレートを対艦刀と勘違いした同乗中のマリーン*2が通電しようとした結果、 偶発的に誕生した8曰く「新必殺技」。 仕組みとしては、機体の掌に存在するビーム兵器へのエネルギー供給用コネクタから直接エネルギーを放出するというもの。 敵に向かって飛ばす事も可能だが、エネルギーを暴発させているのも同然なため、出力を上げ過ぎると腕が破損する。 余談だが、スパロボWではダイゴウジ・ガイに声優ネタでシャイニング…と名付けられそうになった (流石に途中で台詞を遮って阻止されたが)。 ガーベラ・ストレートVol.2 地上で手に入れた膨大な量のレアメタルを「全て」使用して製作した (この事に関して蘊・奥からは「大馬鹿天井知らズ」の太鼓判を押された)。 全長150m*3の日本刀で、通称「150(ワンフィフティ)ガーベラ」。 流石に通常のMSが使用するには難があるサイズだった(最初に無理矢理使用した際は腕がぶっ壊れた)ため、 後述の作業マシンや強化パーツを装備しなければ使用する事が出来ない。 使用しない時はロウ達の母艦であるリ・ホームに外付けで収納されている。 赤い一撃(レッドフレイム) 後述のパワードレッドの状態でリジェネレイトガンダムに対し使用した技。 ゲーム等では拳によるラッシュを叩き込んでいるが、 本編では純粋に全力(とレッドフレームを造った全ての人達の想い)を込めた拳での「一撃」。 「フレイム」は「Frame(フレーム)」を「Flame(炎)」にもじったもので、激情の意でもある。 パワードレッドの腕力そのものが凄まじいため、純粋な衝撃だけでも十分なダメージを与えるが、 更にロウのジャンク屋としての勘で構造的弱所を見抜きそこへパワードレッドのフルパワーを叩き込むため、 リジェネレイトのフェイズシフト装甲の上から内部にショックが伝わり、一撃で再起不能……もとい機能停止させた。 『DESTINY ASTRAY R』では、案の定悪用されたプロト改造パーツと下記のカレトヴルッフで製作されたバイオレンスガイストに対し、 以前の3倍に強化されたパワードレッドによるアッパー紅の一撃(レッドフレイム)が披露された。 タイガー・ピアス 元はガンプラのPG1/60レッドフレームに予約特典として付属されたもので、『VS ASTRAY』にて逆輸入された。和訳すると「虎徹」。 カーボンヒューマン(記憶を入れられたクローンのようなもの)として若年の姿で蘇った蘊・奥が、 新たに作り上げたMS用の日本刀で、先述のライブラリアン製のレプリカレッドフレームに乗った蘊・奥が使用した。 戦闘後にロウが回収し、レッドフレーム用の武装として使用される事になる。 カレトヴルッフ ロウが開発したMS用多機能ツール。ジャンク屋連合での量産販売を前提として製作された。 切断機能と、加熱溶接機能に優れているが、リミッターが設定されており、形状的に似ていても決して剣や銃ではない。 自己防衛用には攻撃にも転用出来るが、自己責任が求められる。 とはいえリミッターが簡単に解除出来たり、かっこいいからという理由でエクスカリバーの別名から名前を取っていたりで、意図はお察しという事か。 模型誌でのストーリーでは、お披露目の場に襲撃して来たMSをこれで警備担当より先に撃退してしまい、 警備のパイロットから「何で武装してるんだよ」と突っ込まれていた。 後のエピソードでは、後述のタクティカルアームズの市販されている模造刀にカレトヴルッフを組み込んで殺傷力のある武器を作った挙句、 しょうもない理由で迷惑行為を繰り返した民間人まで登場してしまう。 道具に善悪はなく、使う人間によって善にも悪にもなるというロウの考えが(ある意味悪い方向で)具現化したものと言える。 …まあ、現実でも工具は十分凶器になり得るので、ビームライフルになる事を除けば大した事はないのかもしれない。 宇宙海賊なども存在する世界なので、ジャンク屋を営むにしてもある程度の自己防衛手段が必要ではあるのだろう。 他にも隠し機能が満載されている。ちなみにとある御仁が100個ほど発注している。 ドライグヘッド 新たにロウが開発したレッドフレームの頭部ユニット。 最大の特徴はV字アンテナの後ろからビームアンテナを展開出来る事。 このビームで形成されたアンテナは、用途によって様々な形を取る。 カレトヴルッフとの連携も考えられており、ミラージュコロイド制御能力や各種センサー強化を行う事が可能。 これ以外にも多くの能力が隠されており、その全貌は作ったロウ自身も把握していない。 なお「ドライグ」とはウェールズ語で「ドラゴン」を指す言葉であり、同国の象徴でもある。 150ガーベラ・ストレート[パワー] METAL BUILD(ガンダム版の超合金シリーズ)のレッドフレーム用別売りオプションパーツ、 パワードレッド&150ガーベラ製作にあたってサイズのせいで立体化困難な150ガーベラをベースに設定、公式化された武装。 ある事情から刀身が破損した150ガーベラから刀身を撤去、柄全体をバッテリーにする事で巨大な外付け動力にし、 柄頭には鬼の顔を模した光波防御帯アルミューレ・リュミエール内蔵のシールド「ガーベラ・シールド」を搭載、取り外して背部にマウントも可能。 まさかの戦国アストレイ頑駄無逆輸入である。 鍔も分離させてナックル型のツールAとツルハシ型のツールBという二種類の工具「ガーベラ・ツール」に出来る。 しかし最大の特徴はその膨大なバッテリーにより柄頭の部分を展開する事でローエングリン(陽電子砲)が撃てるようになるという点。 過去にもブルーフレームがローエングリンを使用した事はあるがそれは他者のNジャマーキャンセラーでオプションの核動力ごと強引に動かしたためで、 非核動力MS単機で使えるのは本装備が初(元が150ガーベラのため保持にパワードレッド級の出力が必要なので実質専用装備だが)。 戸田氏による描き下ろし漫画で使用した際はパワードレッドでも抑えきれない程の反動(ロウ曰く暴れ者)でグレイブヤードに大穴を開けてしまった。 最大のツッコミ所はいくら射撃武器が無いからってこんなもんをガナーザク1機に向けたという点だが 主な形態 フライトユニット オーブでの改修時にM1アストレイ用のバックパックユニットを改修し、レッドフレーム用の追加装備としたもの。 本ページの冒頭に掲載されている形態もこれ。 8のバックアップを付ければフライトユニットを単独で飛ばす事も可能。 ちなみにビームサーベル部と干渉するため、これを付けているとビームサーベルは装備位置が変更されている (サーベルを保持する機体本来のバックパック自体が背中から腰の辺りまで移動する為、抜刀は脇の下から行う)。 ……が、その位置が目立たないからか、それともガーベラストレートがあるからか、装備不可と勘違いされている事が多い。 パワーローダー 150ガーベラを使用するために製作された追加装備。 ミーティアを参考にしたもので、レッドフレームが中に入る事で動かす。 リジェネレイトガンダムとの戦闘で破損、以降は作業マシンとして使用されている。 パワードレッド パワー・ドレッドではなくパワード・レッド。 新開発された強化部品「パワーシリンダー」をレッドフレームに装着し、 それに合わせて全身のフレームも強化したもので、まるでボディービルダーのようにマッシブな外見となっている。 そのパワーは凄まじく、MSサイズでありながら150ガーベラを振り回せるほど。 『ASTRAY』終了後にはパワーシリンダーは小型化され、通常のレッドフレームの腕に組み込まれた。 そのためもう出番はない……と思いきや『DESTINY ASTRAY R』で強化されて再登場を果たし、予想外の大暴れをやらかした。 マーズジャケット 『DESTINY ASTRAY』で登場。 火星環境での活動のために全身に追加装備を施したもので、単騎での大気圏突入も可能なほどの重装甲を持つ。 この際の外見は『SEED DESTINY』時代のザフト機に近い姿になる。というかぶっちゃけゲルググ(ry 専用装備としてタクティカルアームズのような複合兵装型バックパックと(ロウが新造した?)2本の日本刀、 ビームナギナタも兼用するビームライフル、アルミューレ・リュミエールを応用したビームシールドを持っている。 なお、当時は設定だけだった天ミナのオキツノカガミを除けば純アストレイで初のビームシールド搭載機である。 また、キャストオフ装甲をパージし軽量化する事も可能。 作中ではロウが使っていたが、マーシャン(火星付近のコロニー出身のコーディネイター)のディアゴ・ローウェルに盗まれた (本人曰く「借りた」)。 その後返却された際にロウが持って来たシビリアンアストレイに換装され、以降はディアゴが使用している。 レッドフレーム改 『VS ASTRAY』で登場。ライブラリアンとの戦いで破損したレッドフレームを、 ロウの持てる技術の全てを詰め込んで改修した、簡単に言えば「アストレイ版全部乗せガンダム」。 実際にガーベラ・ストレートと共にタイガー・ピアスとタクティカルアームズIILの3本の実体剣を装備し、 マガノイクタチ等のミラージュコロイド応用技術、果てはヴォワチュール・リュミエールに至るまで、 アストレイシリーズの各主役機の特徴的な装備が一つ一つ盛り込まれている。 そんな事して他の主人公達の立場なくさんかと思わんばかりだが、 元々アストレイシリーズは、人間より賢くて大活躍のAI、大人顔負けの行動力と判断力を持った幼女、 故人の脳をCPUと接続してホログラフィー艦長として蘇生させるマッドサイエンティスト、 そしてその状況をあっさり受け入れ、一ジャンク屋の艦長職を満喫する人類初のコーディネイターなど、 他の主人公達の立場なくなるようなキャラばかりである。 また、本領を発揮するには核動力が必要な装備もあるので完全に上位能力を持つわけでもない。 ロウ自身がナチュラルかつ、戦闘が本業ではないため他のSEEDの主役達に総合戦闘力で劣るというのもある (実際に「少なくとも自分より劾やミナの方が強い」と考えている節がある)。 なお、ロウには扱えないドラグーンシステムまで入れてしまっている。 レッドドラゴン 『DESTINY ASTRAY R』で登場したドライグヘッドに頭部を換装したレッドフレームにカレトヴルッフを3つ装着した形態。 大きく翼を広げたようなシルエットと、カレトヴルッフの元になったアーサー王伝承からドラゴンの名前が付けられた。 3つに増えたカレトヴルッフは相乗効果を生み、隠し機能の一つであるミラージュコロイドの放出制御技術が大幅に向上しており、 ステルス機能こそ入れていないものの、空中浮遊を容易くこなす程の機体制御を可能にする。 なお、レッドフレームの活躍するマンガ『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』は、 ときた洸一氏版(所謂「無印」)と戸田泰成氏の書く『R』の2つが存在する。 原作者は両方とも千葉智宏氏であり、一つのストーリーを流れが分かる程度にぶつ切りにし、ときた・戸田両氏に描いてもらう形になっている。 本編の裏で活躍するロウ達をそれぞれが書いているため「ときた版だけ追っていたらガーベラを何で手に入れたのか分からない」 「戸田版だけ追っていたらあるキャラが入れ替わったのが分からない」なんて事も。 同じシチュエーションでさえ微妙に展開が違う事もあり(例えばゴールドフレーム戦で右腕が壊れた描写が戸田版だと省略)、 ロウのヘアバンドにデカいレンズが付いているなど、衣装なんかも一部異なっている。 ちなみに、後述の販促アニメではときた版ベースに輪郭ラインを戸田版に寄せた独自デザイン。 また、ロウ以外にアストレイを所有する一人・凄腕傭兵の叢雲劾を初めとして、数多くの登場人物のキャラ付けがアレンジされている (劾はときた版では殆どプライベートは描かれず、また(少なくとも戦闘については)所謂完璧超人として描かれているが、 戸田版では自分の傭兵部隊一同でくつろぐシーンがあるなど、MSの関係ない所では変人*4となっている。 そして任務中にも明らかに常人離れしたセンスを披露する)。 ちなみに戸田版は、作者繋がりもあってかモロに漫画版『スクライド』なノリである。あとエロい なお、他にブルーフレームの活躍する『B』(模型誌にて掲載されたジオラマストーリー)と小説版があり、 それぞれ話がリンクしているのだが、流石に各作者間で完全な連携を取る事が出来なかったようで 『B』でロウが対峙した人物を、時系列ではその後の『R』の最終エピソードでロウが全く知らないという事になっている。 またメインメディアは漫画ではあるのだが、MSV販促の店頭プロモーション用ビデオでアニメ映像が作られており、 上述のキャスト設定もゲーム専用のものという訳ではない。 ただし、本来音声で言葉を発せずディスプレイにメッセージを表示するという設定の8がその設定を無視して喋り出すので、 (5分アニメじゃいちいちディスプレイを写すわけにもいかないとはいえ)それに難色を示すファンもいなくはない。 元ネタの方もアッザム戦で喋ってたが 実はテレビ版アニメ『SEED』のOPにも、1カット登場している。 しかし、本編には量産型のM1は出たもののこちらは登場しなかったためか、HDリマスター版ではその姿を消す事になった。無念。 + 外部出演 + スーパーロボット大戦 『スーパーロボット大戦』にはDSの『W』と『スパロボ学園』に登場。続編の『X ASTRAY』との同時参戦である。 シリーズ全体を通しても数少ない、非映像媒体からの参戦となっている。 基本的にキャラの容姿はときた版(厳密に言うならその元になっている植田洋一氏による設定画)が採用されているが、 戸田版のみの敵キャラがいるのでそいつだけ明らかに雰囲気が違う。特に戦闘時のカットインは必見。まあ、ロウもシーンによって口調が戸田版になっているのだが。 『W』では『アストレイ』を参戦させるために『SEED』を参戦させたのではないかといったレベルで優遇されており、 第2部開始当初はほぼ『アストレイ』のシナリオが展開されていき、シナリオ面でもかなりの場面が原作再現されている。 それどころか第1部でもいきなりロウが顔見せで登場し、主人公の一家とは顔馴染みという間柄で存在感を発揮。 また『機動戦艦ナデシコ』のテンカワ・アキトとも一緒にXエステバリスを作るなど絡む。 ちなみにブルーフレーム乗りの叢雲劾も分岐シナリオでアキトと絡むのだが、 アキト役のうえだゆうじ氏は下記の『GENERATION of C.E.』では『ASTRAY』の次回作主人公の声優なので、 これも中の人ネタなのかもしれない。 性能の方もロウの能力がナチュラルとは思えないほど高く、サブパイロットの8がいる機体として非常に使いやすい。 コーディネイター技能の補正込みだと格闘すら劾に負けるというオチも付くが、 劾のブルーフレームは最終的な単独最強武器が射撃属性なのに、後述もするレッドフレームとの合体攻撃は格闘、 と属性がバラけてしまうのに対し、レッドフレームはいずれも格闘なので、ロウの育成はほぼ格闘一本に絞れるのが強みである。 なおロウはコーディネイター専用MSにも堂々と乗り換えられる。原作で最初はブルーフレームに乗ってたし (流石にフリーダムのような専用機は無理だが。あとなぜかブリッツに乗るとバグって特定の操作でフリーズする)。 機体の方もPS装甲が無くて装甲が薄い分運動性が高く、ガーベラストレートも追加時点では最強武器ながらEN消費が一切無しと、 しっかり原作再現されたファンも納得の仕様。残念ながらビームを斬り払いは無理だったが。バリア扱いにすればいいんじゃなかろうか? 逆に『スパロボ』では当時無消費が常識だったビームサーベルが、少ないながらもEN消費する。その分射程があるので割と便利だが。 また光雷球には「運動性半減」の特殊効果があり、回避力の高いリアル系の強敵と戦う際には重宝する。 さらにブルーフレームセカンドLとの合体攻撃「アストレイ・ダブル・ブレード」もあり、 パワーローダーやパワードレッドに換装可能となってからはリアル系とは思えない程の火力を持つ。 後者に至ってはノーマルのガーベラが攻撃力はそのままに射程付き&コンボ武器に変化する上、 第2部終盤、ヤキン・ドゥーエ戦にてリジェネレイトガンダムをパワードレッドで撃破する事でイベント追加される「赤い一撃」は、 EN消費こそ凄まじく多いものの作中トップクラスの威力を持ち、ロウが「魂」(ダメージ2.5倍の効果の精神コマンド)、 8が「直撃」(ダメージのサイズ差補正やバリア等を無効化するコマンド)を覚えるので、ただでさえ高い火力が最強の一角となる。 そのヤキン・ドゥーエ戦が『スパロボ』屈指の名シーンとなるテッカマンブレード編との分岐なので覚えられない事も多いが。合体攻撃が赤い一撃と攻撃力ほぼ同じだから戦力的にもあまり問題ないし。そもそもこのルートで一番目立つのはロウじゃなくて劾 参戦から最後まで主力の一人として使っていけるキャラの一人。 なお赤い一撃だが、どういうわけかフィニッシュ演出で拳が装甲を貫いて内部をぶち抜く。これ烈風正拳突きじゃね? トドメを刺さない場合は敵を遥か彼方に吹っ飛ばすので、こちらの方が原作通りである。 余談だが『W』の次作『K』では『SEED DESTINY』から「Zips」という曲が採用されているのだが、 これは上述のMSVプロモアニメで使用された曲(『DESTINY』では別アレンジで流された)であったため、 同作の不評のせいもあるのか「何故『W』で採用しなかった」と惜しむ声もある (『W』でのアストレイ採用曲は全て『GENERATION of C.E.』からの引用。各主人公のテーマBGMが採用されているので、 扱いが悪いわけではないが。ロンド姉弟?まあ主人公じゃないからね…)。 なお、『SEED』TV本編のみが参戦した『第3次スーパーロボット大戦α』でも、『無敵鋼人ダイターン3』の主人公・破嵐万丈が、 「キラは僕の知り合いが助けた」とロウの事ではと思わせる人物の存在を示唆する場面がある。 + Gジェネレーション 『Gジェネレーション』シリーズには『SEED』より参戦。 EN消費の少ないガーベラストレートや相手を行動不能にするMAP兵器光電球を持つが、 飛び抜けた所は無い良くも悪くもスタンダード機。 PSPの『PORTABLE』ではアストレイ系列がやや優遇されており、ブルーフレームやゴールドフレームも進化形態まで収録。 レッドフレームも例外ではなく、フライトユニットやパワーローダー、パワードレッドまでもが追加。 特にパワードレッドには必殺技の「赤い一撃」があり、凄まじい火力を持つ。 パワーローダー以降は飛べなくなるのが難点だが、パワーローダーには脱出機能があり、 パワードレッドならサポートユニットに乗せれば飛べるのであまり問題にはならない。 ……が、続く『WARS』ではリストラ、『WORLD』では復活したもののフライトユニットさえ削除という有様だった。何故だ。 『OVER WORLD』でもフライトユニットは無かったものの、代わりにパワードレッドが復活。 そのパワードレッドの性能はというと、格闘攻撃のガーベラストレート、必殺技の赤い一撃、特殊格闘の150ガーベラと見事なまでの格闘特化。 しかも150ガーベラが数少ない格闘マルチロック属性で、かつその中でも最大射程という特徴を持つので殲滅戦にも対応。 数少ない難点を上げるなら、火力の分防御が低い点、EN消費がバカでかい点、飛べない点(いずれもオプションパーツで改善可能)、 赤い一撃が必殺技属性なのでPS装甲を貫通するための技なのにPSの影響を受けるという点か。 レッドフレーム(1 00~) パワードレッド(0 43~) PS4・Switch・PCで発売された『クロスレイズ』では、 A.C.・C.E.・西暦・P.D.に絞った作品コンセプトに伴い大量のアストレイが使用可能。 更に無料DLCでゴールドフレームアマテラスとロードアストレイΩも追加された。 レッドフレームはと言うと、ノーマル・フライトユニット・パワードレッド・改・レッドドラゴンが実装されている (パワーローダーはリストラ、マーズジャケットはシビリアンアストレイ素体)。 形態追加に伴いパワードレッドが過去作より大幅に弱体化されており、攻撃力と防御力こそ上がるものの機動力がノーマルより低下、 イーゲルシュテルンが増えたが通常ガーベラ削除&赤い一撃超強気専用化でひたすら150ガーベラを振るしかない(このためかフライトより機体が安い)。 一応150ガーベラの消費EN自体は赤い一撃未満まで減ったものの、基礎威力も赤い一撃未満になった上それでも5回しか振れない。 改はステータスが一気に上がり、飛行と必殺技こそ持たないがそれ以外はステータスも武器もほぼフリーダムと同等のハイスタンダード機体。 特にMAP兵器のマガノイクタチはEN吸収効果が付いている上に範囲も広く、気楽に撃てる優秀な武装。 レッドドラゴンになると飛行能力を取り戻し、必殺技「赤い衝撃」含む3種類の格闘武器と高威力長射程ビーム「カレトヴルッフGモード」を得る。 なお、原作の時系列は改の『VS』より前だがこっちが最強形態。 MAP兵器を持たない事を除けばウイングゼロと同レベルと凄まじい性能だが、射程3以上はEN消費の激しいGモードしかない点が玉に瑕。 またブルー・ゴールドの最終形態と違いアビリティを何一つ持たないという欠点もある(改・パワードレッドもアビリティ皆無)。 その代わり他の同レベルステータス持ち機体より生産費がかなり安いのと、 Gモード・赤い衝撃共にHPが減るほど威力の上がる「底力」持ちなので、遠距離に対応した過去作パワードレッドと言うべき凄まじい火力が武器となる。 改(6 23~) レッドドラゴン(10 13~) ギャザービート系列の『Gジェネ』にはDSの黒歴史『CROSS DRIVE』にて参戦。 主人公により、ときた版(女主人公)と戸田版(男主人公)に変化し、 IDコマンド(『スパロボ』の精神コマンドのようなもの)も変化する。 『ASTRAY』を知らない場合は主人公を変えた際にあまりのキャラの違いに戸惑う事間違いなし。 また男主人公の場合、後期主人公機とヒロイン機が『X ASTRAY』のXアストレイとハイペリオンガンダムとなる。 『Gジェネ』系の派生作品、『GENERATION of C.E.』にも登場。 本作ではアストレイのストーリーが(途中で終わっているものが多いものの) 『X』や『DESTINY』を含めると『SEED』本編以上に多い他、ゴールドフレーム天(アマツ)との戦闘や、 ドレッドノート対ハイペリオンがムービーとして再現されている。 + ガンダムVS. 『ガンダムVS.』シリーズには『EXTREME VS.』より参戦。 コストは所謂「中コスト帯」である2000。原作通りの格闘機体であり、 射撃は足は止まるが連射出来るビームライフル、命中するとスタン(痺れ)状態にするCSの「ガーベラ・ストレート投擲」、 そして動きながら発射出来るバルカンを備えているが、どれも「格闘機の射撃」らしく、短いロック距離も相まってどこか物足りない性能。 反面格闘は非常に強力であり、素早く終わり初段性能も良好な横格闘を筆頭に、 原作再現で鉄板を構えて射撃を防ぎ、格闘に対してはカウンターとなる鉄板構え、 拳を連続で叩き込み、最後に光雷球を叩き込むダメージアップのためのコンボ技「光雷球コンボ」など、格闘の手数は多い。 格闘を決めてからの選択肢も豊富で、カット耐性重視・火力重視など様々なルートを選べる。 加えて相手に素早く接近し、そこから2つの派生攻撃を出す事が出来る最速クラスの移動技「居合構え」も使用可能。 ただし、接近手段の居合構えを持つ代償なのか格闘自体の踏み込み速度は遅め。 基本的には高コストの相方の後ろで貧弱な射撃で牽制を加えつつ、 隙あらば居合構えを使って斬り込み、闇討ちを叩き込んで寝かせ、あわよくばそのまま格闘で追い殺すのが基本戦術となる。 覚醒すると前述のパワードレッドに一時的に換装。攻撃力が大幅に上昇し覚醒技として150ガーベラが使えるようになる。 150ガーベラは発生が遅く隙も大きいハイリスク技であり、基本的にはコンボに組み込んでのダメージ上げに使う。 150ガーベラ使用時の「逆転だぜ!」の台詞通り、一発逆転の破壊力を秘めたロマン技である。 原作の人気と、一撃必殺の超火力からくるロマンのおかげでプレイヤー人気こそ高いものの、 研究が進むにつれてキャラランク的には下位に位置する事が判明。 原因として「格闘を仕掛けにいきたいのに、メインとなる射撃は足が止まる」という武装のミスマッチが大きく、 これにより「射撃戦をしていてはブーストを使ってしまい、接近出来ない」「格闘を狙うと手数が減り、相方への負担が増す」など、 様々なジレンマを抱えた、シンプルさの反面難しい機体になってしまっている。 「特射を使えば」と思うかもしれないが、その移動技の特射も当然ブーストを使うので、 接近出来たとしてもブースト不利によって返り討ちに合う危険性と隣合わせで、そう気軽には使えない。 加えて格闘距離でも「格闘しか狙えない」という短所があり、同コストの格闘機に比べて搦め手に欠けるのも痛い所。 これらの短所が足を引っ張り、対戦シーンではやや不遇なポジションにあった感は否めない。 その様なあらゆる面で噛み合っていない性能が悪い方には完全に噛み合ってしまい、 稼働初期の本機の評価はドラゴンガンダムと共にコスト2000最下位争いを繰り広げる事となった。 あまりにも弱い方で話題に上がり過ぎたため、コストが変わったのかと思えるくらい性能を底上げされ超強化を受ける事となり、 最下位は抜け出せたのだが、もう一方の最弱だったドラゴンガンダムと違い、 機体コンセプトが末期のセットプレイからの圧殺が苦手であり、そのセットプレイに持って行かれやすいと悪い方面で合ってしまっていたので、 結局最下位にはまるGP01・GP02よりはマシ程度の弱機体で本作を終える事となった。 ただし、弱機体とはいえ特射による奇襲からのワンチャンを奪う能力は高かったため、 カジュアルな対戦の場では「ハマれば楽しい機体」として一定の人気は得ていた。 次回作『FULLBOOST』でも基本は変わらず。 新武装として光雷球を構えて突進する「光雷球アタック」や、フライトユニットに掴まって斬り抜ける新派生技、 そして覚醒中のみ発動出来る「150ガーベラ投擲」と、150ガーベラを横向きに薙ぐ新たな覚醒技が追加された。 また「覚醒中は覚醒時の動作高速化により、光雷球コンボのダウン値が大幅に減る」という仕様が使い手によって解明され、 低ダウン値を生かしたロマンコンボの開拓が進んだ。 『FB』になっても悲しいかな、弱機体の地位は変わらなかった。 機体そのものの基本が変わっていない事に加え、ダイヤ上位の機体群は軒並み格闘耐性が高いという環境的な問題もあった。 サブによる落下でブースト有利を作り出せ、ガガとエグナーウィップという強力な格闘拒否行動を持つリボーンズガンダムや、 広範囲を攻撃するサブ射と、そこからの豊富なキャンセルルートで盤石の自衛能力を誇るバンシィなどを筆頭に、 ジオング、∀ガンダムなど上位陣の格闘耐性は高く、 中には「ガチ戦では生格闘を当てるのは無理」というレベルで自衛力の高い機体もいたため、 それらを相手に格闘を生で振っていく必要のあるレッドフレームは、必然的に弱機体のポストに就く事になってしまった。 一時は「2000どころか全機体ワースト」という評価さえ与えられた、という事から本機の悲惨さが分かってもらえるだろう。 『マキシブースト』でも続投参戦。 後格闘の鉄板を追加コマンドで蹴り飛ばし飛び道具に出来るようになったが、それ以外にめぼしい変更点はない。 しかし、マキシブーストの新システム「ドライブ」はレッドフレームにとって追い風になっており、 覚醒と併用する事で、ワンコンボからかなりの瞬間火力を発揮する事も可能。 『マキシブーストON』でも稼働当初は大きな変化はなく、立場は据え置き…だった。 しかし、この機体をモデルにしたアクションフィギュア「メタルビルド」とのタイアップも兼ねて上方修正が行われ、 シリーズ始まって以来の大モデルチェンジを果たした。 唯一頼れる飛び道具だが、足を止めてしまうメイン→一般的なBRと同じ、動きながら撃てる仕様に。動き撃ちの代償に2連射の機能は失われたが、使いやすさは大幅に向上、更にここから特射にもキャンセルが効くため接近の布石としても優秀に 凡庸な機動力→2000コスト上位レベルに上方修正。立ち回りやすさが向上 新たな覚醒技として『150ガーベラ[パワー]』が追加。「刀身のない巨大な日本刀の柄を模した巨大ビーム砲から極太ビームを撃つ」という射撃型の覚醒技で、遠くの相手の着地を取ったり出来る 「ゲーム稼働中に『全くの新モーションの』新技が追加された機体」はレッドフレームが初で、異例の事態としてゲーム誌にも大きく取り上げられた (FA・ユニコーンガンダムなど、「稼働中に既存モーションを流用した新技が追加された機体」は何機かいる)。 なお発射されるローエングリンの色がSEED系特有の「青白い光の中に赤い線」というものではなく緑一色(戸田版漫画では赤い線が見て取れる)だが、 原作とエフェクトが別物なのはエクバシリーズではよくある事だから仕方ない。 後にダブルオーガンダム セブンソードGにも同じくメタルビルドとのタイアップで新技が追加されたが、 稼働から約二年が経とうとしている現在でも、全くの新モーションの技が追加された機体はこの2機だけである。 これにより、流石にガチ戦に耐えうる…というほどではないものの、弱機体の汚名は一気に返上。 ロック距離の短さから未だに「安定して立ち回れる」というほどではないが、立ち回りやすさが改善され、 一時は使用率ランキングに食い込むほどの人気を見せた。 現在も、カジュアルなシャッフル戦ではそこそこ使用率の高さをキープしている。 『EXVS2』『クロスブースト』では、貧弱なサブ射撃のバルカンがビームの球体を投げつける新技「光雷球」に変更されるなど、 新技の追加や細かなアップデートはあったものの、機体の根本を変えるような変更はなされていない。 現行作品『クロスブースト』では様々な上方修正を受けて「シリーズ最強のレッドフレーム」と言える性能に躍進こそしたものの、 相変わらずダイヤ上位の機体は格闘を拒否する能力が高いため、そうした上位の機体に対策を徹底されると、 ほとんど手を出せずに、無情に放置されてしまう事もしばしば。 更に、『マキシブースト』では2500コスト機としてレッドフレーム改が追加された。 レッドフレームと同じく格闘機ではあるが、トリッキーな飛び道具を多数備えた変則的な機体となっている。 トーチガンという形でようやく動きながら撃てるまともな射撃武器を手に入れたのに加え、 2段階のチャージが可能で、最大まで溜めると射撃ガード能力を持ったタイガー・ピアスを投げる「ガーベラ・ストレート( タイガー・ピアス)投擲」、 強烈な誘導を持つ曲がるビームを放つ「TA2アローフォーム」、球状のプレッシャーを放ちブーストを奪う「マガノイクタチ」など、 トリッキーではあるが射撃の手数はレッドフレームよりも強化された。 また各種行動から派生可能な移動技により、距離を詰める能力も高め。 格闘モーションもバリエーション豊かになり、特格にはレバー入力で攻撃内容が変わるタクティカルアームズ2Lが追加。 TAを使った攻撃にはスーパーアーマーが付与されており、これらの攻撃で相手の攻撃を止めつつ、 ゴリ押しで攻め込む選択肢も生まれた。 特に「相手の側面に回り込みながらTAで横薙ぎに斬りつける」という内容の横特格は、 「側面に回り込むので相手からすると迎撃しにくい」「攻撃判定が大きく、BD・ステップをお構いなしに斬り捨てる事もある」 「突進中には前述の通りスーパーアーマーがある」「ヒットすると下手な格闘コンボ並みのダメージが出る」 と強力な性能で、無対策な相手ならこれ一本でスクラップにできてしまうほどのレッドフレーム改の代名詞と言える技となっている。 その強さから特に初心者帯では「隙あらばとにかく横特格を擦り、横特格が当たったら「マガノイクタチ」で起き攻めして何もさせずに狩り殺す」 というプレイを見かける事は日常茶飯事で、 そうしたプレイスタイルは、プレイヤーからは若干の侮蔑も込めて「横特改」「この横特格ってキャラ強い」と言われる事も多く、 逆に使い手側が自虐ネタとしてそうしたあだ名を自称する事もしばしば。 (他には「猿・赤子並みの頭でも横特格を擦ってれば勝てる」という意味を込めて「チンパン」「赤ちゃん」とも) また、各種特格に加えて大ダメージを奪う選択肢として、 N格闘(『ON』では横格闘からも)からは、超威力だが一切のキャンセルが不能(=キャンセル行動で技の隙を消せない)な代わりに、 覚醒・非覚醒を問わず圧倒的な威力を叩き出す派生技「赤い一撃」(レッドフレイム)へと派生する事ができ、 「赤い一撃」が絡むコンボは他機体の覚醒コンボ並のダメージをたとえ非覚醒中でも余裕で叩き出す (というか後述のようにレッドフレーム改の覚醒技は自己強化技なので、プレイヤーからも「赤い一撃が実質覚醒技」と認識されている)。 覚醒技は「TA2Lデルタフォーム」。覚醒技初の純粋な時限強化武装であり、覚醒の補正も相まって一時的に高い性能を発揮出来る。 稼働当初は「コストの上がったレッドフレーム」ぐらいの認識をされていたものの、 研究が進むにつれ「レッドフレームとは似て非なる機体」という事が分かっていった。 格闘性能は25相応にはあるものの「派生のバリエーションの削減」「初段性能は実はそこまで高くない」という事から、 同コストの格闘機ほど格闘で押せ押せ出来る性能ではなく、 さらに射撃もメイン以外軒並み発生が遅く、見られているとBR一発で容易に止められてしまう。 なので、実はレッドフレーム以上に闇討ちを意識する事が重要な機体であり、 稼働当初想像されていたような「前衛でロックを集めつつ格闘を叩き込むインファイター」ではない。 このため扱いは難しいものの、前述のようにハマッた時の爆発力はレッドフレームから引き継いでおり、 相方が視線を集めている間に一気に距離を詰め、各種格闘やSA付きの格闘でダメージをかっさらう、という立ち回りが理想。 使いこなすには相方の理解、そして使い手の腕前が問われるシビアな機体ではあるが、 レッドフレームから受け継いだ超火力と横特格のお手軽さもあってプレイヤー人気は高い。 更に更に、アップデートで『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』よりアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)が参戦。 こちらも2500コスト。 ダブルオーガンダム セブンソードGと同時に当時展開されていた外伝作から参戦を果たした。 「もう『ASTRAY』と『00』はいらねーよ!」という旧来のファンからの悲鳴もあったりなかったり 癖の強い「改」と比べると、2000コストのアストレイをそのままパワーアップしたかのような素直な格闘機。 ごくごく普通のBRであるカレトヴルッフ(メイン)、レッドフレームお約束のガーベラ・ストレート投擲(CS)、 射程はごく短いが弾速が速くスタンも奪えるサブ射撃、特射の急速接近と、格闘機なら大概持っているであろう武器を取り揃えている。 格闘はエモノが大剣状のカレトヴルッフになった事で、他のレッドフレームと比べるとややモーションがモッサリ気味に。 ただし初段性能は格闘機らしく高めで、派生コマンドも多め。 だが、最大の強みは「攻撃を当てて、決めポーズをキメる事で機体性能をアップさせる」、 カレトヴルッフを振り上げて相手をカチ上げ、振り向いてポーズをキメる特殊格闘「最カッコいいぜ!」。 「ポーズをキメると強化スタート(決めポーズを見ないと強化されない)」 「強化中にさらに『最カッコいいぜ!』を当て、もう一度ポーズを決めれば強化継続」という特殊な強化コマンドで、 強化中は全体的に性能がアップする他、「最カッコいいぜ!」の性能が変化。 「相手を斬り上げ、カレトヴルッフで叩きつけてバウンドさせる」という技に変化する(この時もポーズは取る)。 この時の特格はダウン値が低いため、強化中は「特格でバウンドさせて特格で拾い、その特格でさらにバウンドした敵を拾い…」という、 世紀末を思わせる高火力コンボを決める事が出来る。 覚醒技は乱舞系格闘攻撃の「リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃」と照射系射撃攻撃の「カレトヴルッフ Gモード【最大出力】」。 前者はよくある乱舞技だが異常に攻撃時間が長いため、これを叩き込むより前述の特格ループを決めた方が効率はいい。 後者はレッドフレーム初の射撃系覚醒技で、コンボには不向きだが強い銃口補正を生かして、 格闘の間合いから離れた敵に一泡吹かせる事も出来る。 戦法は自然とレッドフレームに似てくるが、「最カッコいいぜ!」(特格)を決めないと2500としては力不足なのがネック。 なので、「いかにして特格を決めて、強化状態を維持しつつ大ダメージを奪うか」が重要になってくる。 強化状態の性能は高いが、逆に言えばいつまでも特格を当てられなければ相方に強い負担をかけてしまう、 「改」とはまた違った方向に難しい機体となっている。 ちなみに『ON』まではこの3機全てでロウのデザインが異なっており、 レッドフレームはOVA版、レッドフレーム改はときた版、レッドドラゴンは千葉版のデザインとなっていた。 演じる小野坂氏の絶妙な演技の使い分けも合わさり、全体的に愛されていた事が窺える。 また、家庭用『EXTREME VS.』でブルーフレームセカンドLも参戦。 その際アーケードにはなかったASTRAY組のオープニングムービーが新規に作成された。 『EXVSFB』で追加された覚醒技はレッドフレームとの同時攻撃になっている。 更に家庭用のDLC追加機体としてゴールドフレーム天(アマツ)、 続編『EXVSFB』の家庭用DLCではゴールドフレーム天(アマツ)ミナまでも参戦。 これにより、後付けで設定されたグリーン・ミラージュを除いた3機のアストレイは、全て『VS.』シリーズへの参戦を果たした事になる。 + 戦場の絆 宇宙世紀を舞台とした体感型アーケードゲーム『戦場の絆』に、宇宙世紀とは異なる世界観の本機が何故か参戦。 厳密にはガンプラと戦場の絆のコラボイベントでのレンタル機体としての参戦で、 名称も「RG(リアルグレード)ガンダムアストレイレッドフレーム」と、ガンプラが出典である事が強調されている。 だが、他のコラボ機体が魔改造されたものばかりの中で1体だけ純正であるため凄まじく浮いていた。 後、名義はRG版なのに外見はHG版や1/100版の方が近い 「コクピット内でガンダムの世界に入り込む」という『戦場の絆』のコンセプトから大きく剥離している事から、 初期の情報公開の時点では批判的な意見が多かった。 しかし、いざゲームに実装されると(やはり違和感を覚えるプレイヤーは多数いたものの)本機を非難する声はほぼ無く、概ね好評であった。 その最大の理由は本機を実装する際に開かれるイベントの「ビルドファイターズデイ」にあり、 このイベント期間中は「全ての機体がガンプラでガンプラバトルを行っている」という設定になる。 そのため、宇宙でズゴックなどを出撃させて冒険王版の漫画の様な世界を楽しんだり、ボールやヅダといった宇宙専用の機体を地上で使用できるなど、 自由度の極みに達したお祭りで大いに賑わったのである。 イベント終了と共にレッドフレームを含むガンプラ機体は回収され姿を消すのだが、 再度開催を求める声が上がり、何度か不定期で開催されるほどの人気を博した上、 他の作品でも「地上と宇宙で出撃制限のある機体には本イベントを導入して欲しい」と言われるまでに至っている。 性能カテゴリは格闘機で、メインに高威力だが射撃時に足が止まる「ビームライフル」と単発高威力の格闘装備の「ガーベラストレートC」を、 サブにVSシリーズばりにガーベラストレートをぶん投げる「ガーベラストレートB」を持つ。頭部バルカン砲(イーゲルシュテルン)は飾りか 格闘は無論「ガーベラストレートA」なので、メイン・サブ・格闘全てがガーベラストレートというアホみたいな構成も可能だが、 ビームライフルは相手との距離が遠いほどダメージが出るので、クイックドローで使った時の威力はガーベラCの方が上で、 サブのガーベラBは飛び道具としては威力を除いてビームライフルよりも強力なので、ロマンっぽい構成の割には実用的である。 + ガンダムトライエイジ トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ジオンの興亡 4弾」より参戦。 パーフェクトレアの一枚として登場し、ドラマティックU.C.ミッションの隠しボスとしても登場。 『00』から始まった「U.C.外作品からの参戦」もこれで7作品目となる。 HPとスピードは平均的だがアタックが桁違いに高い攻撃特化型の機体になっている。 アビリティは一定値以下の攻撃を無効化し0ダメージにする「装甲」を持つが、 装甲の薄いアストレイが持つには少々イメージに合わない。 そのため、ファンの間では「またロウが魔改造したんだろう」などと言われる事に…。 後に収録されたマスターレア版では紙HPと追加攻撃+スピードダウンの「電刃」を持ったイメージ通りの性能となっている。 何気に「赤い機体」としてカウントされているので、シャアを乗せてみるのもいいかも。 必殺技は「ライジング・サンレッド」。 格闘コンボの後、光雷球を当てて動きを封じ、ガーベラストレートで雷を纏った一閃を放つ。 斬られた敵はレッドフレームが着地して納刀すると同時に爆発する時代劇風味な演出になっている。 パイロットのロウ・ギュールも同時参戦。マスターレアとして登場。 ガンダム主人公史上初となる高レベルスピードバーストでの初参戦となった。 悪運の強さを再現したのかHPの上昇値がグンバツに高いため生半可な攻撃では落ちなくなる。 先攻時クリティカルが確定するパイロットスキルは魅力的だが、ロウ自身のスピード上昇値が低いのが難点。 スキルとバーストの相性はいいため、HPの低い「速烈」「突撃」持ちの機体を使うときは定番の一枚として名前が挙がる。 機体の相性に左右されやすい分使いこなせば多大な戦果を挙げる事が出来るだろう。 レッドフレームの参戦から約5年、『VS IGNITION 04』でアストレイレッドフレームパワードレッドがパーフェクトレアで参戦。 HPとアタックが高いステータスと、先攻を取りタイミングよくボタンを押せば追加ダメージが発生するアビリティ「フルドライブ」を持つ。 必殺技は「パワード・150ガーベラ」。150ガーベラで薙ぎ払う。 パイロットのロウもパーフェクトレアで登場。 HPとアタックが高いステータスと高レベルアタックバースト、 ディフェンダータイプのMSに搭乗している時、攻撃時にそのターン相手のアビリティを封じるスキルを持つ。 スピード補正が非常に低いため「先制」や「迅雷」を持つ機体と相性がいい。 『DELTA WARS 04』ではガンダムアストレイレッドドラゴンがパーフェクトレアで参戦。 アタックとスピードが高いステータスと、先攻時にダメージアップとアタック・スピードがアップする「突破」。 必殺技は「ドライグ・レッドブレイカー」。 ドライグヘッドからビーム→接近してカレトヴルッフで攻撃→アンビテクスストラトフォームに移行し演舞から袈裟斬りの連続攻撃。 『EVOL BOOST!! 01』では、ロウ・ギュール&8がダブルパイロットカードでマスターレアで参戦。 8はそれまでパーツとしては登場していた。 関連機体ではブルーフレームセカンドL(「BUILD G 1弾」より)や、後述する戦国アストレイ頑駄無(「BUILD 5弾」より)も参戦している。 また、「鉄血の2弾」にてゴールドフレーム天ミナも参戦。VSシリーズ同様、初期三機が揃う事になった。 『EVOL BOOST!! 01』では「天空の皇女」よりゴールドフレーム天ハナも参戦。 + ビルドファイターズ 『ガンダムビルドファイターズ』では、 アメリカ代表のアーリージーニアス「ニルス・ニールセン」の使用ガンプラ「戦国アストレイ頑駄無」として登場。 ベースはHGレッドフレーム フライトユニット装備型。 「戦国」の名の通り、ブレードアンテナを初め全体に戦国時代の甲冑を思わせる。 ……というかはっきり言えば武者頑駄無な意匠を施されている。 中でも背部の鬼の顔を模した盾と大袖の形をした巨大なサブアームが特徴的。 ビーム攻撃を破壊出来る上に斬撃を衝撃波として飛ばせる「虎徹」「菊一文字」がメインウェポン。 また、プラフスキー粒子を相手のガンプラの中に直接流し込み、内部から破壊する「粒子発頸」という必殺技を有する。 アメリカ地区予選では優勝候補であったグレコ・ローガンのトールギスワルキューレをその圧倒的な性能によって打ちのめし、 プラフスキー制御技術による新しいガンプラバトルの時代を多くの人々に予感させた。 ニルスの目的はガンプラバトルに勝ち抜く事ではなく、 PPSEに近付いてプラフスキー粒子の秘密に迫る事であったため、敢えて危険な真似はせず堅実に勝ち残ってゆく。 ……のだが、セイとレイジを初め、ファイター達の死力を尽くした試合を目の当たりにしてゆくにつれて、彼の心境も変化してゆく。 本人はその自覚のないままにセイとレイジのスタービルドストライクガンダムとの試合に挑むが、 ビルドナックルのように「高速を加えると粒子帯が変化する」というプラフスキー粒子の特性を知らなかったため、 虎徹も菊一文字もへし折られた上、粒子発頸すら(相打ちに等しいが)破られ、 絶対の自信を持っていた戦国アストレイに傷を付けられた事で激昂。 セイが右腕部を瞬間接着剤で覆い、粒子の伝達を遮断して粒子発頸を防ぐという策を用いたにも拘らず、 力押しの真っ向勝負の殴り合いを演じた。 最終的に冷静さを欠いていたために隙を生んでしまい敗北するが、 この戦いを通じて自分もガンプラバトルを愛するファイターである事を理解している。 最終回では背中の盾で恋人キャロラインの騎士ガンダムを庇っている。 ちなみに7年後にあたる『ガンダムビルドファイターズトライ』にも顔を見せているが、色々あってガチのプラフスキー粒子の研究者になっているため、 「粒子の専門家である自分がガンプラバトルを行うのはアンフェアであろう」との考えからガンプラバトルは引退している。 ただし、戦国アストレイの行方については触れられていないため、バトルを行わないだけでガンプラとしては現存する可能性もある。 作中に登場する改造ガンプラの中でも特に追加されたパーツ等が多いものの、レッドフレームのイメージを全く崩しておらず、 アニメ誌や模型誌で画像を見た人の第一印象はアストレイの新シリーズが始まると思ったとか 「むしろロウなら造りそう」と言われている辺りアストレイという作品の特徴を如実に物語っている。というか実際に造ってしまった。 余談だが、元々アストレイは線が多くアニメで動かすには不向き機体だが、 戦国アストレイでは更に線が多くなっているため、動かすのは非常に難しい。 そんなガンプラでも派手にアクション出来るようになったのは、3DCG作画の恩恵と、スタッフの頑張りの賜物だろう。 + ビルドダイバーズ 『ガンダムビルドダイバーズ』ではシバ・ツカサのガンプラ「アストレイノーネイム(意訳すれば「「名無しの外道」)」として登場。 それ以前にはチラッとベース機となったガンダムアストレイレッドフレームの姿も確認出来る。 ベース機からツカサ曰く(GPデュエルで)500戦以上の戦いの中で修復と改造を施した結果、こちらでも魔改造の領域に達したガンプラ。 特に目を惹くのがバックパック右側のノーネイムユニットで、普段はマント状の防御ユニットとなっているが、 巨大アーム、ビーム砲、機動制御ユニットや各部を分離してドラグーンにしたりと多彩な機能を持っている。 更には「ナイトロシステム」をも搭載。*6 実際にガンプラを動かして戦わせる(故にガンプラが壊れる可能性がある)GPデュエルのプレイヤーだったシバは、 作中のメインであるダイブ型オンラインゲーム(故にガンプラは壊れない)、 「ガンプラバトルネクサスオンライン」にプレイヤーを奪われた事をゲハ民の様に恨んでおり、 「ブレイクデカール」なるデータ改竄やバグを引き起こすツールをばら撒くなどの悪事を働いていたが、 それを主人公ミカミ・リクに最終的に阻止される。 その後、リクを呼び出し、「サブヒロインの宝物だったガンプラ(これを質にして操っていた)を返して欲しかったら俺と戦え」 とGPデュエルでの決闘を要求(因みに「俺に勝てたら返す」とは言っていなかったりする)。 リクの駆るガンダムダブルオーダイバーエースと激闘を繰り広げ、ダブルオーダイバーエースの首を切断するも、 本機もほぼ同時にGNビームサーベルによって中枢を貫かれ、事実上の相討ち(GPデュエル上での判定はダブルオーダイバーエースの勝利)となった。 リクにとってこのバトルはよほど印象的だったのか、後継機ダブルオースカイにはこの戦いで受けた胸の傷がそのまま残されている。 また、ツカサ自身もリクの「ぼくたちの好きを否定しないで!」という台詞が響いたらしく、 リクらがある事情から窮地に陥った際には(旧友の頼みもあって)ブレイクデカールの製作技術を応用して手助けを行った (ツカサは確かに「悪役・敵役」ではあるものの、根っからの悪人ではない)。 また、暴走したレイドボス(本作のラスボス)との決戦にもアストレイノーネイムを引っ提げて参戦。 因縁のあるある人物(前述のサブヒロイン)をひっそりと手助けしていた。 二年後が舞台の続編『Re RISE』では、最終回にロードアストレイダブルリベイクが登場。 ダイバー(操縦者)はシバ・ツカサ及びコーイチ(前述の旧友にして親友)。 変形する事で射撃戦主体のクアドロ(コーイチ担当)、格闘戦主体のレベルソ(シバ担当)と全く異なる性能を発揮するガンプラで、 複座式となっているのが特徴。故に、視聴者からの通称は「愛の巣」。 ゲーム内に不正アクセスして侵攻してきた多数の改造ガンプラやその母艦を撃破、ゲームサーバーを守る活躍を見せた。 シバは既に毒が抜け落ち切ったのか、口は悪いものの、ゲーム内で誕生した電子生命体「ELダイバー」の保護を行う等しているようだ。 余談だがバーチャルYouTuberの斗和キセキは、背後でゆっくり回転している三角形のオブジェの見た目から、 ファンから『Δ ASTRAY』の後期主人公機「ターンデルタ」の渾名を付けられてしまった(同機はロウの搭乗機ではないが、設計自体は彼によるもの)。 後に『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』において、「ETERNAL MIRACLE(=永遠(トワ)・奇跡(キセキ))」という緑色のレッドフレーム改が(チョイ役で)登場すると言う、 まさかの公式ネタが炸裂した。羨まし過ぎてガノタ系VTuber悶死するんじゃないか?と言われたりも 格闘ゲームにおけるガンダムアストレイ レッドフレーム GBA版『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』では、移植元であるUS版から登場している。 頭部バルカン以外の遠距離攻撃を有しておらず、ビームライフルや光雷球、150ガーベラは登場しない。 リーチの長い技もなく、必殺技も大半がガーベラストレートの居合いという、完全な接近戦用MS。 US版に限れば、ここまで接近戦に特化したのはレッドフレームだけである。 超必殺技はガーベラストレートとビームサーベルによる乱舞技の「レッドストリーム」。 MUGENにおけるレッドフレーム うしど氏により『スパロボW』のドットを使用したものが公開されていたが、現在は入手不可。 『EXVS』の要素も多く搭載されており、格闘戦を主に使いコンボを決めていくタイプのキャラ。 ビームライフルやバルカン、ガーベラ・ストレート投げ等の飛び道具もあるが、 当たった相手を拘束出来るガーベラ投げ以外は牽制に使える程度か。 また、斜め下に投げる空中ガーベラ・ストレート投げや、相手をある程度ホーミングする光雷球コンボ等、空中からの奇襲能力も高い。 超必殺技ではパワードレッドに換装しての「赤い一撃」の他、 原作で見せたブルーフレームセカンドLからタクティカルアームズ*5を借り受けての斬撃も搭載。 AIは未搭載だが製作者募集中との事で、ホルン氏による外部AIが公開されている。 「これが俺の赤い一撃(Red Flame)だ!!」 出場大会 「[大会] [ガンダムアストレイ レッドフレーム]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 この「8」だが、実は分かっているのはコズミック・イラ世界では一般的な「量子コンピュータ」ではないという事ぐらいで、 現在に至るまでその素性が語られた事が殆ど無い。 + ……無いのだが ……無いのだが、「8」の名前の由来となった、辛うじて読み取れる「8」の文字の隣に 「R」や「7」と読めなくもない掠れた文字がある(「R 78」と書いてあると言えば分かり易いか)、 回収された残骸が破壊された戦闘機に見えなくもないなど、 この世界には存在しない筈のMSとの関連性を示す描写が散見される。 ……もし「8」が本当に「かの機体」の一部であったとするならば、 想像を絶する大過を潜り抜けた文字通りのオーパーツという事になるのだが、 これらが正式な設定なのか、あるいは単なる作者の遊びなのかも今の所は不明である。 *2 本編登場キャラでオーブの通称「アストレイ三人娘」の一人ジュリ・ウー・ニェンが、 レッドフレームの持ち主のロウに近付くために変装した姿。後にモルゲンレーテ本社をロウが訪れた際にネタバラシした。 ちなみにときた氏は本編最終盤で彼女達が死んだ事で、「聞いてない」と唖然としたらしい。 シナリオの千葉氏もアストレイ内でジュリを再登場させる構想があったが、この件で断念する事になったという。 ついでにこの件は富野御大から「殺せばいいってもんじゃない」とお叱りが入ったとか。 あんたが言うな…と言われるかもしれないが、御大は人を死なせる時は、 登場人物に対する影響や作品的に意味を付加しての場合が多く、無意味に死なせるケースは殆ど無い。 他作品を引き合いに出すならば多数をあっさり殺すより一人をじっくりと殺った方がインパクトは強い…という事であろう。 ……『Δ ASTRAY』で三隻同盟に歌姫の騎士団なんて異名が付けられたのは何かの皮肉だろうか。 *3 この150mというのがどれだけバカげているのかというと、リジェネレイトガンダムやデストロイガンダムでも40m以下、 SEED最大級のMS用兵器ミーティアでさえ100m弱程度であり、あのデンドロビウムでもメガビーム砲まで合わせて140mである。 他作品で言えば全長240mのガンバスターでも野太刀サイズという事を鑑みると「大馬鹿天井知らズ」の評価も頷けるというものだろう。 武器同士で比較すればスーパー系の斬艦刀よりもデカい(参式系は液体金属かつ一部はエネルギー化可能なため一概には言えないが)。え?13kmや? 尤もロウはジャンク屋であり、この巨大な刀も本来は戦闘用ではなく作業用……巨大なジャンクを処理するためのものと思われる。 実際、劇中でも廃棄されたコロニーのシャフトを切断し、事故を防ぐといった活躍も見せている。 後に改良されて以前の3倍以上の腕力を持ったパワードレッドが地上で振り回しているが…。 + 夢の無い話 現実的にはどんなに腕力があっても(質量比の関係上)振り回す事は不可能である。 「実は見た目に反してとてつもなく軽いカタナ」もしくは「パワードレッドの質量は数千トン」なら別だが。 (ガンダムならではの解決方としては「アポジモーター(姿勢制御用バーニア)の推力が数千トン」でも可能。 それを数10個装備とか戦艦を投げ飛ばせるレベルだが)。 本来こういう突っ込みは多くのSFファンタジーが成立しなくなる野暮以外の何物でもないのだが、 ガンダムシリーズには(後付け設定で)「AMBAC」が存在する所為で、こういう突っ込みが避けられなくなってしまっている (後付けと言っても初代ガンダムに無かっただけでSEEDシリーズが始まるよりずっと前からある設定だが)。 + AMBACとは AMBACとは「能動的質量移動による自動姿勢制御」という意味の頭文字から取られた略称。 宙に浮いているMSが手足を振り回し、その慣性力でロケット燃料を消費せずに方向転換を可能とする方法で、 宇宙空間において足なんて飾りという突っ込みに対するファンの屁理屈MSが宇宙戦闘機より有利な(旋回性能が高い)理由の一つとされている。 逆に言えば武器を振り回すとその慣性力で体が回転してしまうという意味にもなるはずだが、その点に関するフォローは無く、 上記の話はこの事を更に(武器が大きいだけに)大きくした話である。 AMBACはガンダムに代表される俗にリアルロボットと呼ばれる作品の「リアル」ではないが「リアルっぽい」を象徴する設定とも言える。 作品を楽しむためにも、それっぽい雰囲気を味わいつつ、現実的なツッコミはスルーするのがマナーであろう。 なお「赤い一撃」の際にも、リジェネレイトのパイロットが「AMBACが利かない…!」という台詞を発し、 ときた版でも樹里専用バクゥがAMBACで攻撃回避するシーンがある。 この事から、SEEDの世界観であるコズミック・イラ世界でもAMBACが採用されている事が窺える。 まぁ、このあたりの描写はリアル()な通常のガンダムシリーズより漫画的要素の強い(というか漫画だけど)『アストレイ』ならではと言える。 同作はR担当の戸田氏の作風が全体にも影響しており、 シナリオ担当の千葉氏は当初MSに日本刀を持たせる事に対し不安を抱いていたが、 戸田氏の絵の持つパワーなら読者に理屈を超えた説得力を与える事が出来ると感じ、実際ガーベラストレートはファンに受け入られ、定着した。 千葉氏は、戸田氏の絵でなければガーベラストレートは受け入れられなかっただろうとも語っている。 + 尤も 尤も、『SEED』本編でもジンなど初期型のMSの装備として西洋剣風の重斬刀が存在するので、 日本刀云々は「日本刀は(時代劇的で)SF世界にそぐわない」という日本人の感傷に過ぎない。 金属の塊をスパスパ斬るのがギャグっぽく見えるのも事実だが (ただし重斬刀は「斬る」武器ではなく、重さで叩き切る「質量兵器」である事はアストレイ内でも言及されている。 やはり一般的に金属の巨大兵器を細い金属の刀でスパッと斬るという行為はロマンの領域なのだろう)。 そもそもビームサーベルであろうと、生身の兵士はチャンバラなんてしないのに、MSに乗るとチャンバラを始める事自体がナンセンスである。 生身でもチャンバラをするSFリアル系ロボは『重戦機エルガイム』ぐらいだし…… (例外もあるが、シャアは(体を鍛えてないと思われる)アムロ相手に「剣でなら勝てる」という咄嗟の判断だし、 トレーズ様や御大将は個人的な美学に過ぎない。五飛?一族共々時代錯誤(SFと言うより武侠物)なだけじゃない?)。 SFではないリアル系なら『聖戦士ダンバイン』や『機甲界ガリアン』もあるが、 『ダンバイン』は現代のロボット技術が使用されているとは言え、 動力源が操縦者のオーラ力(ちから)(気力)であり、妖精が魔法を使う事さえある正にファンタジー世界 (というか、オーラ力が篭められていない攻撃はオーラバリアを貫通出来ないので、現代兵器はほぼ無力という正にファンタジー設定。…リアル系?)、 『ガリアン』は所謂超古代文明の遺産であり、 (異星人が暗躍してはいたが)ロボット以外は完全に中世世界なので当然生身でもチャンバラをしている。 一方、スーパー系なら銀河を股に掛ける技術があっても剣で戦う『最強ロボ ダイオージャ』や『宇宙魔神ダイケンゴー』などがある。 ドモンも帯刀しているけどスーパー系に近いし……。 理屈よりもパワー、そんな所もガンダム作品として「王道を外れたもの」だったのかもしれない。 Gガン的だっただけかもしれないけど。まあSEEDMSVにはMSのメインカメラを生身で蹴り砕く格闘家パイロットもいるし *4 ただし、戸田版・ときた版で共通する設定でも、 「ある設定のため、仕事柄絶対にサングラスが必要とはいえ劾が選んだのは明らかに派手であろうレンズがオレンジ色の物」 「民間人はもちろんザフト関係者からの依頼を受ける時でも、いつもの服装である(ザフトと敵対している)連合軍の制服で出向く (しかし作中にこの服装が原因でトラブルになった事例は無い)」 など少しばかりエキセントリックな面が見られる他、ときた氏のみが担当しているストーリーでも、 「カレーにはソースをかける」(一応、そういう食べ方も無くはないが)事が示されているなど、 「MSと関係ない所では劾はやや変人」という設定は多少なりとも公式なのかもしれない。 *5 大型の実体剣と、ビームと実弾を混交して撃つガトリングガンの2つの形態に変形させられる装備。 元々はロウが自分で使う予定で作ったものだったが、 ブルーフレームを大破させられ敗北を喫した叢雲劾が、リベンジのため同機の強化改修を頼んだ際に、 このタクティカルアームズを組み込んで改修し、そのまま彼に譲渡する形になった。 ちなみに、この改修後の「セカンドL」という名称は、劾本来のプランと違うものになった事からロウの頭文字「L」を付けたものである (劾本来のプランそのままの姿が「セカンドG」。G=ガイの頭文字)。 また、一度ガーベラストレートが折られて絶体絶命の危機に陥った際に、 駆けつけた劾から借り受けてレッドフレームがタクティカルアームズを使用した事もある。 ロウもまだ心残りがあったのか、後にレッドフレーム改への改修時に「タクティカルアームズII」を装備し (こちらはガトリングガンではなく弓型のビーム砲に変形する)、 『DESTINY ASTRAY R』でも「カレトヴルッフ」なる類似コンセプトの装備を作っている。 ちなみに、同じく阿久津氏がデザイナーを務めた『GEAR戦士電童』でも、同様に複数の形態に変形する武器がある。 *6 『機動戦士ガンダムUC』シリーズに登場するシステムで、 簡単に言えばパイロットの脳内を書き換えて一時的に強化人間にするというトンデモシステム。 流石にガンプラバトルでそんな機能は再現出来なかったのか (というか下手に原作再現出来るシステムだったら、00DAのGNフィールドの前にノーネイムの攻撃がまるで効かないというギャグ展開になりかねない)、 フィールドの空間解析情報をファイターにフィードバックして、反応時間の短縮を促すという擬似的なものになっているようだ。
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ガンダムアストレイ レッドフレーム改ロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムアストレイ レッドフレーム改 ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 493 145 200 110 15 813 170 360 198 30 1133 185 520 285 50 1774 220 680 373 80 2483 240 776 425 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 16.80% 対 物理射撃 14.71% 対 ビーム格闘 11.09% 対 ビーム射撃 9.00% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.300 4段格闘 物理 格闘 2,2,3,2ヒット 回転攻撃 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.360 物理 格闘 4ヒット 特殊格闘 ガーベラ・ストレート(居合) 0.465 物理 格闘 打上攻撃 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.375 物理 格闘 打下攻撃 タクティカルアームズIIL「ブイフォーム」 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビームトーチ 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 タクティカルアームズIIL「アローフォーム」 0.800 2 18.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 タクティカルアームズIIL「ワークフォーム」 1.190 1 18.0s 物理 格闘 2ヒット SPA タクティカルアームズIIL(連続攻撃) 4.400 補正1000→4400 ハイブリッド コンビネーション クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中回転攻撃、打下攻撃 コンボ
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武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 格闘【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ 【前格闘】突き→回転斬り 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】鉄板召喚 【特殊格闘】光雷球コンボ 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 【特殊射撃格闘】 外部リンク 更新履歴 新着3件 11/11/04 累計補正をマイナス→プラス表記 10/11/21 新規作成 格闘 抜刀あり。 発生:前 横 BD N 特 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラでバッサリと斬り付ける5段格闘。 初段の判定が意外と広く高低差、横、後BD狩りに強い。ステップを狩ることも。 突進速度や誘導、モーション速度も良好で、横格に見劣りしない使い勝手を誇る。 しかし補正が若干悪く、ダメージが伸びにくい欠点がある。 更に出し切りまでが長いのでサーチ変えによる警戒、派生や早期のコンボ切上げなどで臨機応変に対応しよう。 2段目から前派生あり。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 非常に当たり判定が広いので、基本的には乱戦用。特射Cはできない。 多段ヒットでダウン値が高めなので、コンボ繋ぎにはやや使いづらい。 出し切りからCSCする事でふっとばす事ができ、分断などにも使える。 出番は少ないが、乱戦時は覚えといて損はない派生なので頭に入れておこう 3段目から後派生あり。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 叩きつけからはコンボに繋げないので基本的には〆用の格闘派生。特射Cはできない。 ただし、飛び上がったところでキャンセルしてコンボを繋ぐことも可能。 カット耐性は上がるが持ち上げの補正率が悪く、ダメージは伸び悩む。 敵をふっ飛ばさないので起き攻めに繋げやすく、カット耐性とダメージのバランスも良い。 反面コンボ時間が長くなりやすいため、これを狙ってばかりいると集中攻撃を受けやすくなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 斬り上げ 169(46%) 70(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┃┣4段目 背面突き 201(31%) 15(-3%)×5 2.7(0.04×5) スタン ┃┃┗5段目 横薙ぎ 223(13%) 28(-6%)×3 4.2(0.5×3) ダウン ┃┗後派生(1hit) 掴み 179(36%) 20(-10%) 2.5(0.0) 捕縛 ┃ ┗後派生(2hit) 空中地獄車 215(??%) 100(-??%) 7.5(5.0) ダウン ┗前派生 サーベル回転突撃 189(29%) 18(-5%)×7 3.4(0.2×7) ダウン 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1ヒットの瞬間から即特格へと派生可能で、 前格1ヒットから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える この格闘も伸び・判定共に良好。ダメージこそ高くはないが、先出しでは殆ど負けない。 その性能から追いや判定勝負に強い。横格よりもかち合いに強い。 視点変更のない格闘だが、攻撃時間の短さから恩恵に与ることはあまりない。 横BDしている相手には1ヒットで落としてしまう事があるので注意。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。 突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 投げ飛ばした際に1ヒットし、斬り下ろしで多段ヒットのダメージ。 投げ飛ばしをキャンセルすればそこからコンボが繋がる。 また、後派生2段目からは特射Cできない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5(0.3×3) ダウン ┣2段目 回転斬り 132(64%) 20(-4%)×4 2.5(0.25×4) ダウン ┗後派生1段目 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8(0.3) ダウン ┗後派生2段目 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8(0.25×4) 特殊ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く攻撃時間も短い。更に視点変更も無い。初段の判定はやや狭め。 初段の回り込みが良く射撃迎撃を掻い潜りやすいこと、更にかち合いにも頼れることから赤枠の主力。 生当てや迎撃に使っても良し、これ自体を布石にして近距離戦を仕掛けるのも良い。 赤枠の格闘の中でも総合能力が高く、大抵の場面に安定して対応出来る非常に便利な格闘。 また2段目はやけに踏込みが深く、初段は外れたが2段目で当たるなどということも稀に起きる。 ただし範囲が狭い事が災いして相手の格闘(各種突きなど奥行きが広い格闘)によっては負ける。頼りきりには注意したい。 伸びもあまり良くないので、後BDで抜けられやすい点も覚えておこう。 便利だからといって横 横 横…と追い回すだけではなく、BRやCS、特射などもきちんと活用すると良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7(1.5) 特殊ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。 カウンターに成功すると自動でバクゥヘッドサーベルで袈裟斬り→逆袈裟の2段まで出る。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射Cは不可。 真上に近い位置からの格闘では、防ぐ事には成功してもカウンターの攻撃が外れる事がある。(デスヘルBD格等) 格闘そのものに対してカウンターを狙っても虹ステでかわされやすい。 あくまで牽制として考え、読み合いの肥やしにしよう。ブースト消費は1割ほど。 ガード目的なら盾の方が優秀なので、あくまで迎撃の際のカードとして。 また、成功時のよろけが短く、虹ステ格闘が避けられる場合があるので注意。 初段はしっかりと当てたほうが追撃は安定する。 射撃ガード判定はあるが、爆風は貫通してしまう(BZ、グレネード等は弾頭のみ防ぐ)。ブーメランもガード不可。 ゲロビであればハイメガキャノンからサテライトまで防ぎきるが、角度が悪いと食らう。 また展開時間にも限界があり、照射の途中で解除してしまう事もある。 攻撃を出し終えた後の硬直が有り得ない程に長いため、OH時にカウンターを決めてしまうと、ほぼ反撃が確定してしまう。 特格・特射へのキャンセルもカウンター動作中は不可能なため、CSがチャージされているならば適当な部分でCSC推奨。 チャージされていなくとも、追撃・迎撃のために溜めておくことを推奨したい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1~5hit 袈裟斬り 71(80%) 15(4-%)×5 2.0(0.4×5) よろけ ┗6~10hit 逆袈裟 137(65%) 17(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 終了後、上空から落ちてくるガーベラを鞘で受けとめる姿がカッコイイ。この時は結構動く。 初段の伸びと誘導が良く、相手をかなり追いかける。突進速度は通常格闘より少々遅い。 相手に密着してから攻撃を始める為、発生は遅く、かち合いに弱い。闇討ちや、着地狩りに真価を発揮する。 格闘コンボ時の優秀ダメージソース。3段格闘となっているため、出し切る場合には注意。 最後の光雷球は多段ヒットで、途中でキャンセルしても縦回転する特殊ダウンを取れる。 カットの心配がなければ光雷球からCSCして更にダメージを伸ばせる。 ちなみに覚醒時は凄まじい伸びと誘導を誇る。が、やはり突進速度がアレなためこればかり狙うと迎撃されやすい。 なんだかんだで基本的には他格闘からのキャンセルであることを忘れずに 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1~2hit) 斬り 49(90%) 25(-5%×2) 1.8(0.9×2) よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9(0.1) 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0(0.1) ダウン ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 光雷球 1hit 167(64%) 14(-1%) 2.4(0.1) 特殊ダウン 2hit 176(63%) 14(-1%) 2.5(0.1) 3hit 185(62%) 14(-1%) 2.6(0.1) 4hit 194(61%) 14(-1%) 2.7(0.1) 5hit 203(60%) 14(-1%) 2.8(0.1) 6hit 212(59%) 14(-1%) 2.9(0.1) 7hit 221(58%) 14(-1%) 3.0(0.1) 8hit 230(57%) 14(-1%) 3.1(0.1) 9hit 238(56%) 14(-1%) 3.2(0.1) 10hit 246(55%) 14(-1%) 3.3(0.1) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。 BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。 出し切りから各種格闘が繋がり、大ダメージを狙うコンボパーツとして有用。 伸びや突進速度が良好だが、上下含めた誘導は弱い。 また判定が正面より右側にあり、かち合いにはあまり強くないので専ら闇討ちなどに使われる。 もともと突進速度がいい方なので、覚醒時はかなりの伸び、速さがある。 また、赤ロックであればCSヒット確認からBD格が繋がるので覚えておこう。 ちなみに、BD格≫BD格≫BD格≫…とするとかなりの距離を追える。特射で追うのと違い、CSを溜めれるのがミソ。 2段目から前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┣3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)×2 2.7(0.3)×2 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199(29%) 18(-5%)×7 3.5(0.2×7) ダウン ┗後派生(1hit) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1(0.0) 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201(??%) 100(-??%) 7.1(5.0) ダウン 【特殊射撃格闘】 射撃派生 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段ヒットの特殊ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれるようだ。 ちなみにどちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 狙えば射撃を飛び越えて斬りかかる事も可能だが、読みと反射神経を要する。 判定が弱いので迎撃格闘にも注意が必要。また、敵機の位置が低い場合、着地を伴うコンボ〆として有用。 基本的にはBRからの追撃や、高度差を付けて攻める際の足掛かりとして用いたほうが良いだろう。 またブーストゼロから最後の悪あがきとしても、選択肢に入れておきたい。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、どんな高度からでも一瞬で着地できる。通称FC。 特射射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) 特殊ダウン 格闘派生 その場に停止し、目の前を膾斬り。 この時注意して欲しいのは、格闘派生と言っても特射とは別に再追尾するわけではなく、その場で止まって攻撃を繰り出すということ。 コンボや奇襲で用いる場合、しっかりと相手に密着したことを確認してから入力しないとフルコンを喰らって泣きをみるハメになる。 更に格闘追加入力で斬り抜け、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。ダウン値が非常に高い。 斬り抜け時に相手がスタンするが、納刀動作をキャンセルしてしまうとスタンが剥がれる。 ある程度ダウン値が高い状態で納刀動作をキャンセルすると、直後にスタン状態から強制ダウンする(ダメージはない模様) 追加入力しないと滅多斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 どちらもカット耐性の関係から魅せ技要素が強い。しかし納刀〆コンボは通常時デスコンというロマンも。 常に攻撃判定を発生させているためよっぽど奥まで届く格闘でもない限りは負けない。 また連打のヒットストップが強烈で、スーパーアーマーを纏った敵を強引に食い止めることも出来る。 起き攻めの要領で出すといやらしい。 特射格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 格闘派性 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2(0.2×11) ダウン ┣自動派生 斬り払い 162(63%) 100(-15%) 3.2(1.0) ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 40~104(91~73%) 25(-5%) 0.9~2.5(0.5) スタン 納刀爆発 222~250(??%) 200(-??%) 5.9~7.5(5.0) ダウン 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 3 1 493 145 200 110 対 物理格闘 16.80% 対 物理射撃 14.71% 90 2,719 245 808 442 対 ビーム格闘 11.09% 対 ビーム射撃 9.00% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ガーベラ・ストレート タイガーピアス メイン射撃/ビームトーチ サブ兵装1/タクティカルアームズⅡL「アローフォーム」 サブ兵装2/タクティカルアームズⅡL「ワークフォーム」 SPA/タクティカルアームズⅡL(連続攻撃) クイックキャンセル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 オーブがストライク等の技術を盗用してヘリオポリスで開発していたアストレイシリーズの1機。度重なる改修により中身はほぼ別物となっており、デスティニー等セカンドステージのMSと同レベルまで性能が引き上げられている。 インファイターだがどちらかと言うとオールラウンダー寄りの性能。 格闘攻撃は物理、射撃攻撃はビームと属性がきっちり分かれているので、多用する武器に合わせた属性を伸ばしていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 800 2hit 1190 4 9hit 1320 1 465 4hit 4400 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 4 9hit 1 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ガーベラ・ストレート タイガーピアス 通常 特殊 属性 n回 n回 通常格闘は二刀流なのでヒット数が稼ぎやすい。4段格闘で3段目のみ3ヒット、他は2ヒットの全9ヒット。 特殊格闘はガーベラ・ストレートによる突進しつつの居合斬り。必ず一定距離を移動するので、近距離でヒットした場合は背後に回り以後の攻撃がバックアタックになる。納刀モーションが入る関係で攻撃後の硬直が大きめなので、サブなどでキャンセルして隙を消そう。 メイン射撃 ビームトーチ 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s 足を止めずに撃てるビームガン。コンボ継続用に。 ちなみにトーチとは溶接などに使うバーナーのこと。つまり本来は工具であり武器ではない。 サブ兵装1 タクティカルアームズⅡL「アローフォーム」 弾数 リロード時間 属性 2 18.0s タクティカルアームズを弓状に変形させて撃つ。1ヒット。 発射までがやや遅いが弾速や銃口補正は優秀。コンボパーツとしても十分使える。 サブ兵装2 タクティカルアームズⅡL「ワークフォーム」 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s タクティカルアームズを鋏状に変形させて掴み、吹き飛ばす。2ヒット。 掴み系の攻撃の例にもれずゲージ削り能力は高いが、変形させる関係で出が遅いうえ突進距離もかなり短い。 特格→サブ1からつなぐと突進距離が足りず当たらないので注意。間に特格を挟むと背後に回らないギリギリまで距離を詰めつつコンボが繋がる。 SPA タクティカルアームズⅡL(連続攻撃) タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 タクティカルアームズを剣に変形させて3連撃→アローフォームに変形させて一射。 最後のアローフォームはサブと異なり着弾地点で爆発を起こす。 3段目が密着状態でないと当たらないので、通常攻撃からつなぐようにしよう。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1 特殊格闘、空中サブ兵装2 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ガンダムアストレイ レッドフレーム改 設計図Ⅱ D5Cブレイク デストロイガンダム 設計図Ⅲ D6Bコンフューズド ガンダムアストレイ レッドフレーム改 機体名 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 形式番号 MBF-P02KAI ロール インファイター 僚機時パイロット ロウ・ギュール 作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 二段ヒットで発生の早い通常格闘、背面に回り込める居合の特殊格闘、移動しながら撃てるメイン射撃、射程と弾速もあって使い勝手の良いサブ1、突進距離は短いがバランス削りに優秀なサブ2。インファイターなのにオールマイティに対応できるので非常に扱いやすい。青枠とロール逆じゃない? - 名無しさん (2022-10-28 22 09 34) 名前
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MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26400 510 M 11000 105 185 170 205 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガーベラ・ストレート 1~1 3400 13 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 5 M1アストレイ(シュライク装備) 4 ムラサメ 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 2 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン テスタメントガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ(シュライク装備) 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 4 ムラサメ 5 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド GETゲージ ステージ 出現詳細 ギガフロート 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B』 レッドフレームにM1アストレイのバックパックを改良したフライトユニットを装備させた状態。 機動力が+15され、空中適性Bを得ている。 同じコンセプトの量産型は水中適正を失っていたが、こちらは潜ることもできる。 武装面はバルカンが追加されたが、光雷球を失っている。 どのみち会心付きのガーベラのほうがダメージを稼げていたのと、物理・BEAMの両方の属性の格闘武装を持つ点はそのままなので使い勝手はあまり変わらない。 ビームサーベルはゲーム上の性能は変わらないが、バクゥ戦術偵察型の頭部を腕にはめて双身型サーベルを展開する。 通常のバックパック及びビームサーベルは腰に移動しているが、こちらは使用せず。 開発元は数多のレッドフレームの系譜の他、シュライク装備とムラサメからも開発可能。 特にムラサメは終点なので、開発を続ける場合は必ずこちらに進むことになる。 その場合、レッドフレームはGETゲージで登録してしまうと遠回りする必要がなくなる。 開発ではパワードレッドに進むのが順当。 レッドフレームの系譜の開発を終えてこちらに来た場合はムラサメへ進みM1アストレイの系譜を開発する事になる。
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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム [部分編集] 第2弾 02A/U WT027U UNIT 4-白1 [0]:改装[レッドフレーム系] 〈(戦闘フェイズ)[1]このカードが、Gである状態で、白のGサインを持つ自軍Gが2枚以上ある場合、このカードを、ユニットとして自軍配備エリアにリロール状態で出す〉 アストレイ系 レッドフレーム系 MS 専用「ロウ・ギュール」 宇宙 地球 [4][1][4] 白-S Gになった状態からユニットとして場に出す事ができるユニット。 Gにしたユニットを場に出す手段はグラハム・スペシャルで直接出すか、Gを手札に移してから展開するという手間が必要だが、このカードは自身の効果で直接ユニットに変化させる事ができる。 その条件は「白のGサインを持つ自軍Gが2枚以上存在する」という事であり、2枚の内の1枚がこのカードの場合、最速2T目にこのカードを出す事が可能だが、Gの枚数が減っているので合計国力やロールコストに困窮する場合も有り得る。 改装を活かすとアストレイ レッドフレーム(フライト・ユニット)等の展開も容易となる。 序盤から打点を稼ぐか、国力が余りだしたら戦力に変換するか、相手の状況に応じて立ち回りたい。 余談だが、「機動戦士ガンダムSEED」の定義で言えば、本機も「ガンダム」に分類される。「ガンダムウォー」にて収録された名称は「ガンダムアストレイ(レッドフレーム)」当然カード名が違うので、3枚ずつデッキに投入可能。
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こちらは立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等のページ。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/11/13 BD格、特射派生の表記を手直し 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN × △ O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N O × △ 前ステ推奨。後ステすると途中でこぼれ落ちる 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に BR≫特格N BR 192 横N BR→特射射 203 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 265 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後≫BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 BD格N後 特格N BR 236 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※後派生からのキャンセルは、地獄車が開始されてからキャンセル。拘束時間とカット耐性が上がる代わりに、威力が下がる。 ※BD格NNからの繋ぎは、横格は最速横ステ。N格・前格・特格は最速前ステ。BD格は最速か、ディレイ。 ※特格は5段技だが、初段で3発を叩き込む。光雷球を出す前で止める場合は「特格N」 ※特NN○hit→CSは表記のhit数まで当てると最大威力。ただし、1hitでも超えるとCSが入らず、大幅に威力が下がってしまう。 ※特射格N〆はカット耐性がまったく無い。使い所は見極めよう。 各始動の特射格闘派生→N、暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR・CS始動 CS始動の場合はダメージ+10で換算 BR*2 111 押しっぱなしで2連射まで BR*2≫BR 136 ブースト消費大。CS〆では141 BR→特射射撃派生 141 BR*2→特射射撃派生 151 ブースト0でダウンを奪える BR≫NNN後 185 BR≫NNNNNとダメージが同じ。後派生推奨 BR≫横NN 177 距離が近ければコレ。強制ダウン BR→特射 横NN 177 BRが当たるとわかってるなら。赤ロックギリギリから狙える BR≫BD格NN→CS 202 BR、CS始動の実用的な200overコンボ BR≫BD格N後 185 BRからの追撃にBD格は使いやすい BR≫特格N BR 192 FC対応 BR≫特格NN6hit→CS 221 BR→特射格闘派生N10hit 248 最速切り抜けで217 CS BD格N後 前後N 191 N格闘始動 N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285 NN NNN後 229 NN 横NN 224 NN→特格NN6hit→CS 260 NNN 前N 218 NNN 前(1hit)後N 223 NNN 横NN 230 NNN後 横NNだと225 NNN≫BD格N後 232 NNN後≫BDN後だと226 NNNN 横NN 239 NNNN≫BD格N後 242 NNNN→特射射撃派生 231 N格闘の4段目以降は封印推奨 NN前3hit 特格2hit 194 特殊よろけによる攻め継続 NN前→CS 211 出し切りからCSで追撃。途中Cだとスタン NN前 前(1hit)後N 218 後派生は最速 NN前≫BD格N後 227 前派生は早めにC NN前 特射射撃派生 217 凄く動くがBD消費大。地上からなら着地可能 NNN後 特格2hit 202 200超え高所攻め継続 N→特格N 特射格闘派生N 281 N初段を1hitにすると291 前格始動 前 NNN後 220 前 横NN 205 前(1hit)横NN→CS 223 刺し込みやすく、カット耐性が高い 前 特格NN 252 前1~5hit→特格NN→CS 289~282 前格を早くキャンセルするほど高威力 前(1hit)後 NN前 196 自分の後ろに吹っ飛ばす 前後 前後 前後 前後N ネタ 前後 横NN 197~210 最速後派生~フルヒット後派生 前(1hit)後 横NN→CS 222 前→特射×n 15~ ブースト0でも出来るループコンボ 前 特射格闘派性N 259 特格を挟まないと思ったより伸びない 前→特格N 特射格闘派生N 295~297 HIT数によって変動 横格闘始動 横 横NN 204 参考程度に 横→特格N BR 221 FC対応 横→特格NN→CS 275 出し切ると254 横 NN前→CS 214 前派生出し切りで207。早い 横N BR→特射射 203 FC対応 横N NNN後 235 地面まで連れて行きたいときに 横N 横N BR 224 前ステで打ち上げダウン。FC対応 横N 横N→特射射 237 時間とBD消費の割には安いが、低空なら着地できる 横N 横NN 228 初段の当て性能とカット耐性に優れ、強制ダウン。基本 横N≫BD格NN 231 動くが、コンボ時間は長め。斜め前BD推奨。後派生すると248 横N→特格NN 241 CSCして↓を狙いたい 横N→特格NN→CS 258 高火力基礎コンボ。CSCは2~3hitでタイミングは要練習。特格に派生と同時にCSを貯め出すとぴったり2HIT目に間に合う。 横N→特格N BR 240 吹き飛ばしコンボ。前虹安定。FC対応 横NN→CS 218 ブーストがない時に。特射Cで隙を晒さず着地できる 横NN→特射射撃派生 180 特射は最速で十分接近したのち派生。ダウン追い討ち。よく動き、しかも即着地する。起き攻めにも繋げやすい (横)N 横N 横NN 244 横格1段目のすかしコン。2段目がそれなりに踏み込むので時々狙うことが出来る 横→特格N 特射格闘派生N 282 通常時の横始動デスコンか 横N→特射格闘派生N 269 カット耐性が最高クラスに悪い 横N 横→特射格闘派生N 274 切り抜けは4段目以降で強制ダウン 後格始動 後1段 横NN 186 出し切るよりはこっち 後1段≫BD格N後 228 後1hit 特格NN→CS 289 後格4hitまでなら光雷球を出し切れる。(284ダメ) 後1段 特射格闘派生N 284 カウンターから280↑膾斬りを10hit当てた時のダメージ BD格闘始動 BD格N NNN後 239 BD格N 横NN 237 横N 横NNより威力が高い。BD格N後 横NNだと224程度 BD格N≫BD格NN→CS 251 BD格N≫BD格N後 237 高カット耐性。BD格N後≫BDN後だと224 BD格N→特格NN 258 BD格N後→特格NNだと240。 光雷球3hit→CSで264 BD格NN→CS→BR 247 BR追撃無しだと231のスタン放置コンボ。FC対応 BD格NN→CS→特射射 245 着地も出来ない BD格NN(1hit) (≫)NNN後 256 BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 260 BD格NN(1hit) (≫)特格NN(2hit)→CS 273 BD格NN 前→特射射 255 前格1hit時のダメージ。非強制ダウン BD格NN 前N 251 前格を最速後派生すると258(非強制ダウン) BD格NN 横N BR 265 FC対応 BD格NN 横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253 BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生orCSで267。最速受け身を取らせないタイミングがシビア BD格N前2~3Hit≫BD格N後 237 BD格N前3hit 特格2hit 199 特殊よろけによる攻め継続 BD格N前 前(1hit)後N 228 BD格N前≫BD格 196 滑るように着地。高カット耐性 BD格N前→CS 221 出し切りCSCで前方飛ばし強制ダウン。途中CSCでスタン放置 BD格N後 NN前 219 BD格N後≫BD格N後 前後 BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応 BD格N後 特格2hit 183 高所攻め継続 BD格N後 特格N BR 236 FC対応 BD格1hit→特格N 特射格闘派生N 295 ダメージは最速切り抜け時 BD格N→特射格闘派生N 270 ダメージは最速切り抜け時 BD格NN 前→特射格闘派生N 301 前格1hit、特射格最速切り抜け推奨。前格or膾斬りを多く当てると威力減 BD格NN≫特射格闘派生N 303 タイミングがシビア。壁を背にしている状態でBD格を当てると安定 BD格N後 前(1hit)→特射格闘派生N 258 最速切り抜け 特殊格闘始動 特格N NNN後 266 特格N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分 特格N≫BD格NN 262 後派生しても威力が同じ。BD格3段目を1hitにしてCS〆すると269 特格N 特格N→CS 274 CSをBRに変えると271。FC対応 特格N 特格NN 268 特格N 特格NN(3hit)→CS 286 特格N 特射射撃派生 227 直で特射Cができないので虹で繋ぐ。カット耐性+着地が素早くできる 特格NN→CS 288 初段hitから溜めれば間に合う。地上からhitなら特射射でそのまま接地可能。 特格NN(4hit)→CS→特射射撃派生 260 特格NN 前後N 315 ステージ端か壁ヒット時可能 特格N 特射格闘派生N 297~299 最速派生推奨。切り抜け入力を遅らせてもほとんど威力が変わらない特射格闘派生を出し切ると254 特格NN 特射格闘派生N 351 ステージ端か壁ヒット時可能。最速切り抜け。覚醒時威力は360を超え、覚醒技〆よりも浪漫のあふれるデスコン 特殊射撃始動 特射格闘派生 特格NN 243 特射格を生当てする事が殆ど無い 特射格闘派生 特射格闘派生N 296 最初の特射格闘は切り飛ばしまで、2回目は最速切り抜け 覚醒時 NN→特格NN→CS 291 横N 横NN 244 横NN 横N 256 (横)N 横N 横NN 262 すかしコン。通常時でも可能 横N→特格NN→CS 299 ブーストが空でも可能&高火力 横NN→特射 前後N ??? 後全段≫BD格NN 258 覚醒時なら出し切ってもBD格が間に合う。BD格を後派生すると260 BDN→特格NN→CS 300 BD格NN≫BD格NN→CS 295 覚醒中の高速化によりカット耐性向上 特格N 特格NN 317 フルヒットで強制ダウン。CSCで威力アップが見込める 特格NN→CS 310 スタン。横格追撃で329。覚醒技追撃で339横BDしてから横格ですかしコンになり、337程度 特格NN≫BD格N後 344 ステージ端か壁ヒット時可能 CS→特射格闘派生N 242 前1hit→特格N 特射格闘派生N 320 横N 横N→特射格闘派生N 276 覚醒のおかげで早い。切り抜けは早めじゃないと強制ダウン BDN→特格N 特射格闘派生N 310 特格N 特射格闘派生N 319~323 特格N 特格N 特射格闘派生N 331 特格NN 特射 前1hit→特射格闘派生N 356 デスコン 覚醒技〆 覚醒技への繋ぎは対策ページへ。 CS→覚醒技 253 遠目の敵にでも CS→特格N 覚醒技 276 NNN 覚醒技 285 NNN後 特格N 覚醒技 285 NNNN 覚醒技 292 前 覚醒技 294~286 かなり高速で高火力。前格を多く当てるほどダメージ低下 前1hit→特格2hit 覚醒技 299 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化 前1hit→特格N 覚醒技 322 ↑よりダメージ上昇。余裕がある時に 横→特格N 覚醒技 309 横N 覚醒技 291 サッと終わり高火力。最速じゃないと威力が変動する模様 横N→特格2hit 覚醒技 295 横N→特格N 覚醒技 314 後1段 特格N 覚醒技 313 BD格1hit→特格N 覚醒技 319 BD格N 覚醒技 294 BD格N→特格 覚醒技 317 BD格NN 前 覚醒技 324 BD格NN (≫)特格N 覚醒技 324 BD格闘3段目が1hitだと327。BD格闘をBDCで繋ぐと長距離運搬できる BD格N後 特格N 覚醒技 303 ↑のマイナーチェンジ版。カット耐性が向上。 特格2hit 覚醒技 304 特格の自動派生する肘落としをキャンセル。高速かつ高火力 特格2hit 特格2hit 覚醒技 311 特格2hit 特格N 覚醒技 339 根性補正込 特格N 覚醒技 326 高火力で実用的。基本かつ主力 特格N 特格2hit 覚醒技 330 特格N 特格N 覚醒技 349 超火力コンボだが、コンボ時間が長い点に注意 特格NN 特射 前1hit 覚醒技 356 デスコン 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。現時点では比較的戦える組み合わせ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し 諦めずしつこい粘着力で勝利をもぎ取ろう。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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【ガンダムアストレイ レッドフレーム】 耐久力:600 コスト:(420) DP ロウ シールド○ 変形× 機動力と攻撃力を重視した機体。 格闘武器に強力なものが多いので 相手との距離をいかにして詰めるかが求められる。 メイン射撃「ビームライフル」 弾数:10 リロード7秒 ダメージ:60 あくまで牽制用、相手が距離を離した際に撃つ武器。 サブ射撃「イーゲルシュテルン」 弾数:50 リロード10秒 3×10 牽制&削りに使える。 射程はあまり無いので注意。 通常格闘「ガーベラストレート」 MS用の日本刀で3回斬りつける。 これが攻撃の主軸になる。 特殊格闘「ビームサーベル」 横一文字にビームサーベルで斬る。 ライフルに繋げることも可能。